Path of Valour - Adventures to Go!
RSS-поток новостей

Японские игры

Adventures to Go!
Автор: Dangaard   
Платформа: PSP
Разработчик: Global A
Издатели: Global A [JP], Natsume [US], Zushi Games Ltd. [EU]
Даты выхода: 13.11.08 [JP], 27.10.09 [US], 26.02.10 [EU]

Несмотря на тактические бои, Adventures to Go - самая настоящая "дьябла". Закупка в магазине -> выход на локацию с монстрами -> гриндан до посинения. Самая оригинальная вещь, какую придумали разработчики - это как раз локации: их надо себе строить.

Главный герой игры, хитрый юноша по имени Финн, очень любит деньги, но не хочет лишний раз рисковать своей жизнью (окей: тут много юмора, большей частью совсем не смешного), отправляясь в приключения за тридевять земель. К счастью для него, в двух шагах от его дома есть контора под названием Adventures to Go, которая тоже очень любит деньги (окей: несмешные шутки повторяются по два-три раза, отчего смешнее не делаются). Это учреждение генерирует для Финна и ему подобных приключения по заказу, вызывая из-за этих самых тридевяти земель локации и монстров.

Перед уходом из города нужно раскошелиться на некоторую сумму, задав количество зон, наличие подземелий, типы местности, типы монстров... и в качестве опционального десерта - сюрпризы типа какой-нибудь злобной твари на десять уровней круче партии, но с кучей экспы и ценными вещичками за победу. В специальном заведении по соседству берутся квесты типа "принеси левое заднее копыто шестиухого йети". Остается собрать из кирпичиков подземелье, где эти йети водятся, и устремиться вперед и с песней - авось с десятого зарубленного йети дропнется желанное копыто. На вырученные за квест деньги можно прикупить обновки в магазинах и сгенерить локацию поинтереснее и монстров посильнее - драконов, например.

Теперь о плохом: локации пустые. Единственное живое существо там - сам герой. На карте, конечно, есть кое-какие препятствия типа камней, деревьев и несколько накиданных тут и там волшебных камней-"сундуков", способных одарить героя деньгами или кирпичиками для сборки магии - или шибануть по НР. А монстры? А вот монстров нет. Битвы, как в старых JRPG, выскакивают сами по себе по воле генератора случайных чисел, достаточно побегать вперед-назад. Но в старых JRPG эта откровенно дурная традиция хотя бы облегчалась возможностью по-быстрому закликать врагов кнопкой "атака". Тут же бои тактические, и, в сотый раз нарвавшись вместо искомого шестиухого йети на стайку жалких крыс, требуется подходить к каждой и лично рубать ее мечом или закидывать заклинаниями - которые штучные сами по себе. Магия, кстати, тоже собирается из кучи отдельных кирпичиков по заковыристым рецептам.

Хотя бы с большими картами для боев возиться не стали - бои проходят на плоской и тесной шахматной доске 6х6 клеток, причем не более чем против четырех-пяти противников. Что приятно - рельеф подземелья отображается и на ограниченном поле боя. Если уж игрок находился рядом с непроходимым прудом или кучей камней, тот же самый пруд займет немалую часть поля боя. Тут тактическая составляющая становится ну хоть какой-то, особенно когда к герою добавляются сопартийцы, а монстры достаточно крутеют.

Хороший задел у игры есть - это именно та кастомизация локаций, вокруг которой все крутится. Но игру она не вытягивает - разработчики, не имея за душой ни шальных денег, ни особых талантов, попытались впрячь в одну телегу тактику и дьяблоид с миллионом случайных боев, и совершенно зря.