Path of Valour - XCOM: Enemy Unknown
RSS-поток новостей

Японские игры

XCOM: Enemy Unknown
Автор: Dangaard   
Платформы: PC, PS3, X360, Mac, iOS
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Даты выхода: 9.10.12 [PC, PS3, X360], 25.04.13 [Mac], 20.06.13 [iOS]

Сделать хорошую игру трудно. Сделать хороший ремейк отличной игры трудно вдвойне: его неизбежно будут сравнивать с оригиналом, и не в пользу ремейка. А оригинал - UFO: Enemy Unknown, одна из самых замечательных игр в индустрии вообще и в тактическом жанре в частности, игра-легенда, с которой тягаться сложно даже восемнадцать лет спустя. Ремейков этой игры за два десятилетия накопилось великое множество, и ни один не дотягивал до оригинала.

На фоне других охотников "перепеть" старую UFO - особенно на этом поле отличились чехи из ALTAR, нарисовавшие в свое время целую трилогию Aftermath, Aftershock и Afterlight - к Firaxis Games, однако, отношение особое. Это студия Сида Мейера, которая всю свою сознательную жизнь делала серию Civilization, и делала ее хорошо. Если копать глубже, Firaxis произросла на руинах славной студии MicroProse, а MicroProse принимала живейшее участие в разработке оригинальной UFO: Enemy Unknown. В конце концов, именно творцам "Цивилизации" мы обязаны тем, что UFO: Enemy Unknown мутировала из чистой тактики, какой ее замышляли братья Голлопы, в глобальную стратегию.

Общая концепция у новой XCOM осталась прежней: это тоже глобальная стратегия с тактическими боями. Под управление игрока поступает международная организация XCOM, противостоящая инопланетному вторжению. Злобные инопланетяне высаживаются с летающих тарелок то тут, то там, похищают людей, терроризируют города и строят базы. XCOM, соответственно, приходится тарелки сбивать, отправлять на миссии отряды бойцов, изучать инопланетные вундервафли и отстраивать собственную базу.

Денег и редких ресурсов на все эти дела вечно не хватает. Если в UFO: Enemy Unknown игрок рано или поздно богател на торговле инопланетными трофеями и обретал независимость от международного финансирования, здесь жалкий ручеек трофеев так никогда и не превращается в полноводную реку. Более того, к знакомым по старой игре механикам добавилась еще одна - шкалы паники для стран-участниц проекта. Где орудуют пришельцы, там паника растет; где XCOM благополучно выполняет миссии и отбивает атаки, паника снижается. Игра периодически подбрасывает подлянки - одновременные миссии в нескольких точках Земли, а выслать отряд можно только в одну точку зараз. Если паника в одной из стран удержится на максимуме до конца месяца, страна из проекта выйдет, финансирование уменьшится, а если так сделает половина стран-участниц - все, игра провалена.

С отправкой бойцов на миссию начинается вторая важная составляющая игры - тактический бой. По существу, это те же знакомые шахматы, что и в UFO: Enemy Unknown, но компактнее и быстрее. Вместо шкалы энергии, которую в UFO надо было распределять между действиями, здесь остались просто два действия на ход: походи и выстрели, или походи дважды и не стреляй, или выстрели сразу и не ходи вообще. На поле боя появились укрытия - солдаты сами, добежав до мусорного бака или брошенного автомобиля, пригибаются и "прилипают" к укрытию. Пренебрегать укрытиями нельзя - враги-пришельцы пользуются ими не менее охотно, очков здоровья у всех участников боя мало, и выбежавший на середину улицы солдат живет очень недолго. Расположение укрытий на картах продумано, здания и объекты, как и в старые добрые времена, вполне разрушаемы. Однако в оригинальной игре была процедурная генерация карт, каждое сражение было уникально, а здесь - нет. Существующих в игре карт не то что бы совсем мало, но за прохождение один и тот же супермаркет, одну и ту же стройку и одно и то же кладбище успеваешь увидеть много-много раз в разных точках мира.

Если в оригинале бойцы были универсальны, то в XCOM: Enemy Unknown торжествуют специализация и упрощение. Все бойцы отнесены к одному из четырех классов: штурмовик с дробовиком, пулеметчик с пулеметом, снайпер со снайперской винтовкой и боец поддержки с чем придется. Снаряжения стало очень мало: вместо множества слотов экипировки осталось три - зависящее от класса оружие, броня и один-единственный предмет типа гранаты или аптечки. Нехватка предметов, правда, компенсируется умениями - по мере участия в миссиях бойцы прокачиваются, вместе с воинскими званиями получая вполне ролевого вида умения, типа "пробежать дальше" или "использовать аптечку три раза вместо одного". Ближе к концу игры появляются бойцы-псионики с телепатическими умениями, способные промывать мозги инопланетянам - но, разумеется, псионики к этому времени заводятся и среди самих инопланетян.

В конечном счете XCOM: Enemy Unknown получилась красивой, яркой, очень хорошо сбалансированной и во всех отношениях урезанной версией игры 1994 года. И нельзя сказать, что это плохо: XCOM избавлена от провисаний старой игры, где перед началом миссии можно было полчаса играть в тетрис, раскладывая обоймы и гранаты по слотам предметов, выгрузка полутора десятков бойцов из десантного самолета длилась до бесконечности, а по большой карте можно было блуждать часами в поисках куда-то заныкавшегося последнего врага. Тут всего этого нет, осталось самое главное - сочная, стремительная и самодостаточная тактика. При этом нововведения XCOM - как минимум, система укрытий и на редкость внятный и удобный интерфейс, отчасти благодаря которому игра успешно продалась на консолях и даже iOS - оказались настолько удачными, что их начали без спросу копировать другие тактики, вроде Shadowrun Returns. Понятно, что сделанные Firaxis упрощения не всем ветеранам по нраву - но тут уж остается играть в оригинальную UFO, благо та за прошедшие годы хуже не стала, или ждать нового ремейка, более верного своим корням. Скажем, Xenonauts.



Комментариев: [2]
Dangaard 01.11.13 | 15:28XCOM: Enemy Unknown
Hisomu, а про Enemy Within отдельный текст будет.
Hisomu 30.10.13 | 19:05XCOM: Enemy Unknown
Рецензию неплохо было придержать месяцок, что б пополнить сведениями из грядущего аддона Enemy Within.