RSS-поток новостей

Японские игры

Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Автор: m|m   
Платформы: DS, 3DS
Альтернативное название [3DS]: Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked
Разработчик: Atlus
Издатель: Atlus
Даты выхода [DS]: 15.01.09 [JP], 23.06.09 [US]
Даты выхода [3DS]: 23.08.11 [US], 01.09.11 [JP]

В сердце японской столицы открывается портал на потусторонщину, откуда вываливается легион кровожадных демонов. Власти обкладывают центр города войсками, превращая его в эдакую зону отчуждения. Очутившиеся в блокаде горожане оказываются брошены на произвол судьбы. Среди них - группа подростков, которые обнаруживают, что их портативные компьютеры (подозрительно похожие на Nintendo DS) способны призывать и контролировать демонов. С помощью этих чудо-гаджетов они борются за выживание в условиях потустороннего вторжения.

Devil Survivor исполнена в фирменном Atlus'овском стиле: Токио, Апокалипсис, модные подростки и позаимствованные из всевозможных мифологий божества и демоны. Вдобавок это TRPG - весьма редкое явление в славящейся консерватизмом линейке MegaTen. Казалось бы - что ещё нужно для счастья? Оказалось, что Atlus забыла про самую малость - про то, что игра должна быть хорошей.

Удивительное дело - в Devil Survivor есть всё, что нужно, все элементы на месте. При этом она не то что даже не цепляет - напротив, со временем, и довольно быстро, игра начинает ощутимо напрягать. При ближайшем рассмотрении выясняется, что она сделана с определённой долей халтуры.

Возьмём самое простое - диалоги. Персонажи регулярно что-то у главного героя спрашивают, и мы от его лица должны им отвечать. Так вот, в 9 из 10 случаев выбор реплики ни на что не влияет. Да, у игры несколько концовок (а в версии для 3DS - ещё и интерактивные эпилоги для некоторых из них), так почему бы не оставить выбор только там, где он на самом деле есть? Либо - надо было так делать, чтоб каждый ответ на что-то влиял. А то получается, что игрока просто так дёргают, без какого-либо практического смысла.

Сражения. В Devil Survivor они представляют собой гибрид классической и тактической RPG. Каждая фигурка на карте - это команда из трёх бойцов. Когда враждебные команды сталкиваются, каждый боец в порядке очереди наносит по одному удару, а если удар этот оказывается критическим или попадает в слабое место (например, когда ледяной демон получает по роже файерболом), то он получает возможность нанести ещё один. Но - не более. Команда погибает вместе с лидером, который всегда стоит по центру.

На первый взгляд - всё как надо сделано. И MegaTen'овским традициям дань отдали, и тактическую составляющую привнесли. Проблема в том, что битвы очень плохо продуманы. Челлендж в игре создаётся двумя способами. Во-первых, это боссы, сила которых превосходит нашу в среднем на дюжину уровней. Эти товарищи способны одной левой отправить в нокаут неподготовленную группу. Хорошо, если у босса есть какая-нибудь слабость - можно перетасовать своих демонов и прицельно по этой слабости долбить. Порой слабости нет - приходится идти качаться во внесюжетных сражениях. Удовольствие это сомнительное, так как в каждый отдельный отрезок времени доступно только одно такое сражение. Если отставание по уровню большое, в одну и ту же битву приходится заходить несколько раз подряд.

Способ второй, куда ужаснее. Называется "спаси NPC". Во многих сражениях участвуют дружественные персонажи. Управлять ими нельзя, однако их нужно оберегать от всяческих напастей. Типичная для Devil Survivor ситуация: на одном конце карты - наши, на другом - гражданские лица (NPC) и демоны-оппоненты. Граждане, как правило, слабы, под атаками демонов протягивают всего пару ходов. Чтобы успеть их спасти, требуется по меньшей мере чудо. Стандартного радиуса перемещения недостаточно, без демонов со способностью ускорения не обойтись. И даже если на всех парах нестись к этим бедолагам, вероятность, что они доживут до нашего пришествия, издевательски мала. Нужно, чтобы они уворачивались хотя бы от некоторых атак, а на это повлиять никак нельзя. Остаётся только молиться.

Другой случай: помощник-NPC, который рвётся драться даже тогда, когда он сам уже находится на последнем издыхании. Даже если для врагов он не является приоритетной целью, их контратаки неминуемо его погубят, и нам засчитают поражение. Как такой вопиющий идиотизм попал в игру? Похоже, что разработчикам было попросту наплевать, каким макаром люди будут это дело проходить, какие у них эмоции возникать будут.

Даже саундтрек - традиционно сильная сторона MegaTen - здесь сделан спустя рукава. Все мелодии чрезвычайно простые. Если прислушаться, то они длятся секунд по пять, на самом-то деле. Естественно, когда на протяжении получаса и более слушаешь комбинацию из пары звуков, она, комбинация, начинает утомлять.

Devil Survivor - наглядный пример, как топорный геймдизайн может сгубить абсолютно всё. Положим, что великолепной эта игра не могла стать в принципе - Atlus явно не замахивалась на что-то большое. И тем не менее, мы были вправе ожидать от этой компании достойной, качественной вещи. А получили хрень на постном масле.

+ Интересный дизайн персонажей
+ Широкий простор по комбинированию демонов
– Сражениям недостаёт драйва: они либо скучные, либо издевательски сложные
– Отвратительный саундтрек



Комментариев: [5]
Method 12.06.12 | 00:42Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Ахахаха, ну пусть такая хоть оценка. =D
Method 10.06.12 | 19:22Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Достаточно. Devil Speed + Media на горожан достаточно всегда.
Я, кстати, когда проходил во второй раз, на концовку Хару, в дополнительные сражения не заходил вообще. Так что просто не по тебе игра, видимо.
[m|m] 10.06.12 | 11:22Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Вообще-то про демонов с ускоряющими способностями я написал. Их зачастую оказывается недостаточно. Да, это такая у игры механика - хреновая механика.

Касательно оценки - я люблю и TRPG, и MegaTen. Эта игра была одной из главных причин, почему я купил DS. Проходил я её, в итоге, больше года, с жутким скрипом. Ну, на самом ведь деле никакая игра.
Lightgazer 09.06.12 | 19:18Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Я проходил примерно половину дополнительных сражений по одному разу, и не скажу что это прохождение было прям очень сложным. Сложной была только концовка где ГГ становится королём демонов, там гриндил одно сражение несколько раз, но не ради уровней, а ради денег для Фьюза.
В сражениях про спасение NPC победа добывается не удачей, а использованием ускоряющих способностей. Правда не всегда есть актуальный демон с такой способностью, но можно взять старого, добежать до NPC и заменить слабого. Ведь он быстро умрёт не придётся тратить лишний ход на его убирание.
Method 09.06.12 | 17:20Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Сперва глянул оценку, подумал, что шутка. Прочитал. М-да.
Чтобы написать такое (в частности, задрать до небес сложность "спасательных" миссий и битв с боссами), надо абсолютно не вникать в механику игры, не использовать уникальные умения демонов. Как насчет использования Devil's Speed, Animal Legs, Awakening, Double Up, etc.? Никак? Печально.
Помощники "на последнем издыхании" лечатся, к слову. Самому их лечить тоже можно. В чем проблема?
Вот с чем фиг поспоришь, так это с ненужностью выбора варианта ответа. Если "правильный" вариант не произнесет ГГ, что-то подобное выскажет один из спутников. Бесит.
Рецензия, в общем, шлак.