RSS-поток новостей

Японские игры

Ring of Red
Автор: m|m   
Платформа: PS2
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Даты выхода: 21.09.00 [JP], 12.03.01 [US], 15.06.01 [EU]

Шагающие боевые машины в TRPG на 99% представлены сериями Super Robot Wars и Front Mission. В первой комично деформированные роботы из кучи популярных франшиз защищают свободный космос от вторжения вредительских элементов. Вторая - вдумчивый политический триллер, где чугунные болваны служат лишь орудием в руках враждующих группировок. Ring of Red хоть и обладает изрядной долей самобытности, по духу всё же несомненно ближе к Front Mission.

На дворе - альтернативный 1964 год, прошло 14 лет с момента окончания японской войны, разделившей страну на буржуазный юг и коммунистический север. У южан в ходе полевых испытаний тырят прототип AFW (Armoured Fighting Walker - Бронированный Боевой Ходун). В погоню снаряжают небольшой отряд под руководством Масами фон Вейзеггера - японца немецкого происхождения. Масами должен предотвратить попадание новоизобретённого ходуна к северянам, не спровоцировав при этом полномасштабную войну.

Историческая мистификация обставлена по высшему разряду. В роликах демонстрируется военная хроника Второй Мировой с аккуратно туда подрисованными AFW. Сами ходуны полностью соответствуют своему времени: никаких лазеров, ракетных ускорителей и выпендрёжных дизайнов. Боевые машины в Ring of Red неповоротливы, скрипучи и внешним видом напоминают кучу наспех сколоченного металлолома - аутентичнее, в общем, некуда.

По устройству и качествам различают четыре типа AFW. Стандартные - классические, гуманоидного вида ходуны. Одна рука приспособлена для ближнего боя, на ней же крепится щит, заместо другой - дальнобойная пушка. Такая конструкция позволяет им эффективно воевать с любым противником и в любых условиях. Легковые - фактически, броневики с ногами. Быстроходность делает их хорошими разведчиками, однако в боеспособности они заметно уступают другим AFW. Четырёхногие - мобильные артиллерийские платформы. Долго готовятся к атаке, но уж как вдарят - мало не покажется. Наконец, оборудованные руками-молотилками анти-AFW, предназначение которых - валить беззащитных в кулачном бою легковых и четырёхногих ходунов. По мере продвижения во вражью территорию отряд Вейзеггера обрастает единомышленниками, достигая численности в восемь рыл - каждой твари (AFW) по паре.

В первом абзаце я провёл параллель с Front Mission, тем самым ненарочно вводя читателей в заблуждение. Ring of Red вовсе не пытается паразитировать на успешной формуле, это игра совершенно другой формации. Обратимся, наглядности ради, к самолётам. Вот есть Ace Combat - чистая аркада, где летишь да стреляешь, стреляешь да летишь. И есть "Ил-2 Штурмовик" - мощнейший симулятор, настолько точно воспроизводящий нюансы небесных баталий, насколько это вообще возможно. Вот и Front Mission - аркада, а Ring of Red - симулятор. Речь не про то, что одно круче другого, а что подходы разные.

Тактический процесс состоит из двух режимов - окрестим их глобальным и оперативным. В первом нужно по схематичной карте передвигать обозначающие юнитов фигурки. Когда враждебные юниты оказываются на соседних квадратах и один из них получает команду атаковать, начинается дуэль. Во многих играх крупным планом демонстрируется, как чугунные болваны херачат друг дружку - и в Front Mission, и в Super Robot Wars - любит народ это дело. Но в Ring of Red дуэли являют собой не просто зрелищную финтифлюшку - именно там разворачивается главная интрига! В самой первой миссии, как пошёл махач, оно меня в полный расплох застало - думал, всё как обычно без моего участия пройдёт, надо только смотреть тупо, а оказалось - отнюдь!

Стартуют дуэлянты на определённой дистанции. Ежели на момент инициализации атаки ходуны стояли вплотную, значит дистанция будет ближняя. Ежели стояли по диагонали - средняя. А целых две клетки промеж ними было ежели - это, получается, дальняя. Дистанция определяет эффективность атак: из пулемёта пулять лучше всего вблизи, а с артиллерийской пушкой наоборот, чем дальше, тем лучше. Изменяется дистанция постепенно, по мере сближения либо удаления оппонентов. Движутся железяки неспешно, так что оптимальные позиции рассчитывать лучше наперёд. Попутно манёврам заряжаются орудия. Как раздался характерный щелчок - можно стрелять. Ходун встаёт на изготовку, камера переходит в вид от первого лица и над чёрным перекрестьем начинают расти проценты точности.

Прицеливание - дело хитрое. На бой отводится девяносто секунд (предлог - ходуны перегреваются), выстрелов хочется произвести побольше, но если львиная их доля мажет, смысл как-то теряется. Враг не дремлет и сам с энтузиазмом плюётся снарядами - попадание оных сбивает наводку, приходится ждать, пока проценты накапают вновь. Впрочем, никто не мешает обратить это явление себе на пользу - дождавшись, когда супостат станет целиться, точечно вломить ему по самые это самое. Альтернативный вариант нанесения ущерба - рукопашная борьба, становится доступным при близком местоположении ходунов. Обмен ударами прекращает стычку независимо от того, сколько осталось оттикать таймеру.

Если события разворачиваются не самым благоприятным образом, можно прибегнуть к Максимальным Атакам - чрезвычайно полезным навыкам пилотов, в разы повышающим эффективность их ходунов. Так, анти-AFW горазд совершить марш-бросок прямо к мерзкой морде противника, чтоб вдарить по ней как следует стальным кулачищем, а у четырёхногих есть способность, мгновенно заряжающая орудие. Число Максимальных Атак, дозволяемых к применению в течение миссии, строго ограничено, так что прибегать к ним следует исключительно в экстренных случаях.

Поединками гигантских железяк действо не ограничивается - помимо них в боях принимает участие и пехота. За каждым ходуном закреплено по три отряда: два маршируют по бокам, ещё один сидит непосредственно на, обслуживает орудия. Имеет место чёткая специализация. Есть разведчики, на ходуне увеличивающие точность, на земле занимающиеся отстрелом вражьих солдат. Есть механики, оперативно чинящие повреждённые части AFW и ставящие мины. Есть медики, кидающиеся слезоточивыми гранатами и снабжающие товарищей таблетками храбрости. Наземные отряды могут находиться либо в авангарде, либо в арьергарде - в зависимости от их позиции активируются различные навыки (если они есть). Отряд, обслуживающий ходун, самым прямым образом влияет на его, ходуна, характеристики и выбирается перед началом боя, причём первым выбор делает нападающая сторона. Соответственно, тот, на кого нападают, видит весь расклад, и решение принимает уже исходя из этой информации.

Как видно, всяческих нюансов и замудрённостей - дохрена и больше, что и подразумевается под симуляторным подходом. Понятно, что не всё идеально: некоторые моменты можно было б подрихтовать, а некоторые вызывают откровенное недоумение. Почему нельзя самостоятельно определять состав войска? Маломощных легковых ходунов я бы без колебаний обменял на стандартных или четырёхногих. Почему при выбывании из битвы Вейзеггера сразу засчитывается поражение? То, что он командир - это чисто субъективно, меж тем сложность данное условьице подымает изрядно. Демонстрацию манёвров пехоты следовало подсократить либо сделать и вовсе отрубаемой, а то кучу времени занимает.

Ну и вообще, по ощущениям, Front Mission благодаря аркадному задору как-то повеселее будет. Это, однако, ни в коем случае не умаляет заслуг создателей Ring of Red. Навороченность для меха-тактики просто-таки беспрецедентная, что и обусловливает наличие определённых требований к игроку. И хоть осилит такое далеко не каждый, составляющие саму суть Ring of Red обстоятельность и бескомпромиссность достойны уважения вне зависимости от личных предпочтений.



Комментариев: [3]
Серг 30.09.14 | 21:25Ring of Red
В свое время обожал FM3. Сейчас играю в эту, все устраивает, все нравится. Из минусов, слишком много анимации боев, об этом упомянуто в статье. И очень длинные миссии, по 2-3 часа в среднем.
КеК3 13.05.13 | 00:48Ring of Red
Опечатка "полемёта"
Рептил 09.01.10 | 12:48Ring of Red
Я сейчас играю, очень доволен.
KONAMI радуют своими ТРПГ со времён Vandal Hearts.