Fire Emblem [11-12] |
Автор: m|m |
Что может быть хуже низкобюджетного римейка игры двадцатилетней давности? Разве что два таких римейка. После великолепной Radiant-дилогии продюсеры Fire Emblem, видимо, решили, что с инновациями вышел перебор, и надо бы сдать назад. Следующим релизом в серии стал римейк самой первой части - той, что про борьбу андрогинного принца Марса с приспешниками злого дракона Медеуса. Игру уже один раз переделывали для SNES. Таким образом, Shadow Dragon на DS - это не просто римейк, а римейк римейка. При этом вторую часть марсовских похождений, которая на SNES шла в комплекте с обновлённой первой, на DS выпустили только два года спустя. Нет уважительных причин, по которым эти две игры должны продаваться отдельно. Дилогия про бравого - хотя и подозрительно женственного - принца не блещет разнообразием ситуаций. В обеих играх используются по большей части одни и те же карты и персонажи. Можно было бы предположить, что раздельными релизами Nintendo старалась отбить затраты на разработку. Однако что та, что другая игра выглядят крайне непритязательно - хуже, чем эпизоды на GBA. Там была аккуратная пиксельная графика, а здесь - убогие пререндеренные спрайты. Игровая механика также до предела аскетична - ни скиллов, ни саппортов, минимум классов. Во всех сражениях одна-единственная цель - сразить вражеского командира и занять Марсом его место. Ценность немногочисленных нововведений сомнительна. На картах светятся пентаграммы, каждая пентаграмма - одноразовый сейв. Персонажи могут менять классы, но никаких преимуществ они при этом не получают. Смысл этой функции в ином - чтобы отряд, к примеру, не остался без лечения, если погибли все клерики. На каждый класс установлена квота, и переквалифицировать всех в магов или кавалеристов не получится. Вторая игра - New Mystery of the Emblem - примечательна двумя вещами. Во-первых, разрешили отключить фирменную фишку серии - окончательную и бесповоротную смерть героев в бою. В “режиме казуала” павшие воины после сражения как ни в чём не бывало возвращаются в строй. Звучит кощунственно, хотя на самом деле ничего такого уж прямо страшного в “казуальности” нет. Да, ощущения от этого режима странные - всё-таки, Fire Emblem заточена именно под смерть. Бойцов дают в больших количествах с тем расчётом, что кто-то из них до финала не доживёт. Враг, опять же, всегда стремится любой ценой сразить самого уязвимого персонажа - даже если для него это тактически невыгодно. Однако никто не заставляет включать “казуала” - очевидно, что режим предназначен не для поклонников серии, а, наоборот, для тех, кого именно смертность героев от неё и отпугивала. Фишка номер два - наличие особого персонажа, эдакого аватара. Перед началом игры нужно выбрать ему внешность и придумать имя. Предполагалось, по всей видимости, что при кастомном герое игроки будут внимательнее следить за сюжетом. Ранее разработчики уже пытались провернуть нечто подобное - в Fire Emblem за номером семь действующие лица порой обращались напрямую к игроку. Здешний аватар неотступно следует с Марсом, пока принц спасает мир, но никакого заметного влияния на развитие событий не оказывает. Разочарование - вот самое подходящее слово для Fire Emblem на DS. Мало того, что с этими играми серия ничего не приобрела - она наверняка что-то из-за них потеряла. Вместо римейков мы могли получить если не две, то уж точно хотя бы одну полноценную игру. Но увы - кто-то в Nintendo решил по дешёвке устроить ретроспективу. Fire Emblem: Shadow Dragon
Платформа: DS Разработчик: Intelligent Systems Издатель: Nintendo Даты выхода: 07.08.08 [JP], 05.12.08 [EU], 16.02.09 [US] Fire Emblem: New Mystery of the Emblem - Heroes of Light and Shadow
Платформа: DS Разработчик: Intelligent Systems Издатель: Nintendo Дата выхода: 15.07.10 [JP] Существует любительская версия на английском |
Я кажется в танке. Киньте название.
>>сохраняться
>можно
На поле боя в синих кружочках нельзя сохраняться, вполне можо было догадаться о чём я.
>выделять зону хода противников
На гба можно только смотреть зону противников, но нельзя оставить выделение в тот момент когда я хожу своим персонажем, нельзя выделить сразу нескольких врагов или всех. Это очень удобно. Ну ведь тоже можно догадаться о чём я, если ты играл, из твоих комментариев понял что ты играл.
>втогоро удобного экрана
Да причём здесь андроид? Ты про ГБА говорил, у смартфонов один экран, экран на который нужно пальцами нажимать мне не удобен. Я про то что можно смотреть содержимое инвентаря и параметры не нажимая отдельную кнопку, на втором экране. Это тоже удобно. А то что платформа лучше это не оправдание.
>есть куча других классов, которых нет в римейке.
Да я же и с этим не спорю, зачем ты это пишешь?
До кучи, на ДС есть широкий выбор сложностей, сразу, а не после прохождения игры. А игры для ГБА после Thacia 776 как детский сад воспринимаются.
Зато там 3 уникальных(!) лорда
>сохраняться
можно
>выделять зону хода противников
странный довод, но можно
>втогоро удобного экрана
А на клоне фе на андроиде можно тачскрином управлять. Некорректное сравнение, платформы разные. К тому же, в 11-12 он довольно слабо реализован, на рудимент похож
>Ещё там нету класса балист
зато есть куча других классов, которых нет в римейке
>От того что диалогов много персонажи глубже не становятся.
Ну это вообще "оригинальный взгляд"
Там как минимум нельзя делать своего персонажа, сохраняться, выделять зону хода противников, втогоро удобного экрана это даже доказывать не надо. (Ещё там нету класса балист, а есть стационарные балисты, то есть игроку не нужно думать когда балисту целесообразно использовать, а когда нет. это так мелочь)
От того что диалогов много персонажи глубже не становятся, иначе самые глубокие персонажи в бесконечных аниме сериалах. Может быть мне всегда попадались неудачные диалоги, но и в любом случае в том абзаце ММ пишет о механике.
ММ так смеётся будто я сослался на "невидимую душу". Я ведь не буду в комментарии рассказывать о каждой карте. Вот, я играл сразу на харде, так чтобы без мёртвых персонажей. Во многих миссиях нужно были специальные "ловушки", и чтобы избежать их нужно было пребигать к специальным уловкам, возможно на номал нет такой необходимости. Например, в десятой главе есть два мага с дистанционными заклинаниями(3+ клеток), партия игрока в любом случае должна пройти мимо них, маги вместе могут убить слабого персонажа, хилера скажем(на харде их силы хватает). От партии игрока маги отделены двумя клетками воды, то есть лучнику их не достать. Решается это использованием пегаса, который умеет летать над водой и может достать этих магов. Если у игрока нет пегаса в постояной партии, то для принятия такого решения ему придётся поразмыслить.
И нет, я не фанат 90-х, например Berwick Saga из 2005 геймплеем по мне намного круче любой FE, а сценарий я не умею читать.
Именно эти "пустые" диалоги придают глубину и раскрывают персонажей.
>лучшая из портативных
части вышедшие на GBA превосходят эту по все параметрам.
Лимитированные сохранение во время сражения это очень хорошо.
12 лучшая из портативных, потому что использует левел дизайн от домашней части, из 90-х, тогда у них с этим лучше было(а в FE13 совсем скатились что прям ужас). Особенно уровни из BS Fire Emblem крутые. То есть механика в разных частях не сильно меняется(если не вспоминать про 2, 4, 8, 13) и поэтому я сравниваю их по левел дизайну в первую очередь.
Ну и "минимум классов" это 32 в SD, против 42 в новейшей Awakening(без длс), не очень страшно, по моему.