RSS-поток новостей

Японские игры

Blue Roses
Автор: m|m   
Платформа: PSP
Разработчик: ApolloSoft
Издатель: Nippon Ichi Software
Дата выхода: 16.09.10 [JP]

Странное, совсем невоинственное название - "Синие Розы" - по незнанию можно списать на характерную для японских игроделов эксцентричность. Впрочем, уже при просмотре вступительного ролика становится ясно, что выбрали его неслучайно. Под спокойную, расслабляющую музыку нам показывают, как герои игры проводят день - гуляют, пьют чай, сидят на крыше. Никакого рубилова, никаких взрывов, никаких монстров - всё чинно, мирно.

У игры с таким настроем не было шансов вырваться за пределы Японии - на Западе её мало бы кто понял. Для её создателей, впрочем, это обычная ситуация, они никогда и не делали продукт на экспорт. Принесшие им известность TRPG-серии - Black/Matrix и Summon Night - до англоговорящей аудитории тоже так и не добрались.

В данном случае "Синие Розы" - это укомплектованный всяческими гламурными подонками отряд по борьбе с фантомами-вредителями. У каждого из них есть специализация: кто-то мечом машет, кто-то ножами бросается, кто-то из пистолетов пуляет, а кто-то щеголяет в лиловых колготках с подвязками. "Розам" помогают феи - миловидные (или, как ещё говорят, кавайные) существа, эдакие антиподы фантомов. Экипировав фею, персонаж получает доступ к заклинаниям какой-нибудь стихии.

Как игра вообще устроена. Имеется город со штаб-квартирой "Роз" и универмагом. Выслушав наставление начальства и затарившись лечилками, выходим на глобальную карту, где отмечено следующее поле битвы. На сражения позволяют отряжать до восьми персонажей, протекают они стандартной схеме "фаза игрока - фаза противника". Главная фишка Blue Roses - при атаках бойцы объединяются в мини-команды. Когда персонаж нападает или, наоборот, подвергается нападению, можно назначить ему двоих помощников (они должны находиться рядом). После этого начинается мочилово в духе JRPG старой школы: справа - наши, слева - враг. Назначаем действия и наблюдаем, кто как огребает.

Разработчики попытались добавить процессу динамичности посредством QTE, что расшифровывается как "успей нажать нужную кнопку в нужный момент, а то..!". Момент тут угадывать даже и не требуется. Когда боец проводит спец. приём - тогда-то кнопочка на экране и загорается. По идее, успешное выполнение QTE увеличивает ущерб от атаки (а когда атакует враг - ущерб, соответственно, снижает), но надбавка оказывается такой мизерной, что проще на это дело забить. Да и сама идея QTE в исключительно пошаговой игре - полный бред. Спокойно сидишь, изучаешь опции, размышляешь над тактикой - и тут игра внезапно требует быстро какую-нибудь кнопку нажать. Не к месту это здесь.

Вернёмся к сражениям. Команды, в принципе, можно и не собирать - никто не мешает послать героя в атаку в гордом одиночестве. Такой подход, однако, контрпродуктивен - три пары кулаков всегда эффективнее одной. Разве что оппонент еле дышит и его осталось только добить. Хотя даже тогда лучше бросить на него целую команду - чтоб уж наверняка. Таким образом, первое правило Blue Roses - держать всех персонажей вместе, ну или по крайней мере не слишком далеко их друг от друга отводить.

Вражеские юниты также образовывают команды, причём их состав определён заранее и в ходе сражения не меняется. Если какой-либо фантом состоит в команде, это указывается в его профиле. В связи с этим уместно упомянуть второе правило - всеми силами избегать вражеских групп, стараться давить гадину поодиночке. Столкновение трое-на-трое (не говоря уж о менее выгодных для нас комбинациях) неминуемо приводит к серьёзным травмам, а средства лечения в игре жёстко ограничены. Что делать? Лишать врага боеспособности. Заклинания с ослабляющим эффектом вроде сна или паралича - в TRPG, как правило, довольно бесполезные - здесь приобретают важнейшую роль. Отправили команду фантомов баиньки - и спокойно их одного за другим уничтожаем.

Создатели Blue Roses с тактическими ролевыми работают давно и потому нет ничего удивительного в том, что игра у них получилась приятная и толковая. Если и можно ей что поставить в укор, так это недостаток драйва. Авторы, видимо, и сами понимали, что в сражениях как-то чересчур всё размеренно, но ничего лучше QTE придумать не смогли. Сказывается и чрезвычайно предсказуемая структура игры. Трудно сохранять к происходящему интерес, когда твёрдо знаешь, что после пачки более-менее одинаковых битв предстоит схватка с боссом, после неё покажут порцию сюжета и всё это будет повторяться в той же самой последовательности вплоть до финала, где герои заживут долго и счастливо. Понятно, что у жанра есть определённые ранки, но хоть иногда встряски игрокам всё-таки надо устраивать.

+ Приятное оформление
– Однообразные бои быстро приедаются