Zoids Assault |
Автор: m|m |
Платформа: X360
Альтернативное название: Zoids Alternative [JP] Разработчик: Takara Tomy Издатели: Takara Tomy [JP], Atlus [US] Даты выхода: 18.10.07 [JP], 09.09.08 [US] Предварительное знакомство с Zoids Assault настроило меня на положительный лад. Детализированные модели мехов, пафосный музон, строгий интерфейс. Всё серьёзно так, по-современному. Но, как это часто бывает, скрины и трейлеры, старательно выпячивая положительные качества игры, утаили истинную её суть. А суть оказалась такова - Zoids Assault обладает самым минимальным набором всего того, чем TRPG должна обладать. Контента в ней едва достаточно, чтобы оправдать её присутствие на магазинной полке. Хотя как по мне, брать за такое деньги всё равно нельзя. Zoids Assault приветствует тех, кто угодил в её тенёта, самым, пожалуй, невнятным вступлением в истории видеоигр. На протяжении всех пяти минут, что вступление длится, на экране красуются преимущественно сигнальные помехи. Их сопровождает насыщенный звуковой ряд: выстрелы, взрывы, радио-переговоры на повышенных тонах - происходит что-то интересное. Жаль, что не видно нихрена. В дальнейшем ситуация улучшается не сильно. Остальные сцены состоят из трёх - да-да, всего-навсего трёх - периодически друг дружку сменяющих статичных картинок. Вот некая дама что-то вдохновенно вещает с трибуны, вот в зале ей внимают какие-то важные мужики, вот из отдельного помещения за этим наблюдает ещё более важный мужик. Таким вот предельно экономным способом Zoids Assault раскрывает сюжетные перипетии. Вселенная Zoids даром что началась с линейки пластиковых игрушек - тут настоящая политическая интрига разворачивается. Только вот вникать в неё никакого желания нет. Вы меня увлеките сперва, покажите мне действие, драйв, и тогда я, быть может, изучу хитросплетения вашего сеттинга. А жалкие три картинки - не ахти какой мотиватор. Представим, однако, что история Zoids Assault нам действительно интересна. О чём же рассказывает со своей трибуны несчастная мамзель? Рассказывает она об очередном вооружённом противостоянии страны X со страной Y. Мы наблюдаем за противостоянием глазами участников отряда MACE, засланного одной из стран в тыл другой с диверсионной миссией. Диверсантов пятеро: двое штурмовиков, двое артиллеристов и один механик. На протяжении всей игры состав отряда неизменен. Несмотря на центральное положение MACE'овцев в истории, на полноценных персонажей они не тянут. В сценках они не участвуют, а в сражениях реплики у них сугубо практичные: "нам надо вон туда", "вражьи подкрепления на подходе" и т.п. Игра их намеренно обезличивает, называя по позывным: MACE-1, MACE-2, MACE-3... Можно почитать на бойцов краткие досье, но это всё-таки совсем не то. Битвы, будучи стержневым элементом любой TRPG, в этой игре являются также и единственным, что по-настоящему функционирует. Ну никак нельзя было без них обойтись. Хотя и здесь схалтурили, как только смогли. Начнём с того, что общее число битв - 14. При этом сражения в Zoids Assault не отличаются чрезмерной протяжённостью - за присест вполне можно парочку осилить. Многообразием локаций игра тоже не радует. Пустыня, каньон, хиленький лесок... Вот, собственно, и всё. Боссы отсутствуют как факт. Ну как не потребовать четвертовать разработчиков за такое безобразие? А вот устроены сражения достаточно толково. Ничего революционного - продвигаем бойцов по-одному согласно порядку очерёдности, но интересные идеи имеются. Вся тактика в Zoids Assault завязана на позиционировании. Бойцов нужно расставлять так, чтоб они не только врага доставали, но и чтоб совместные атаки промеж собой совершать могли. Система похожа на связи в Front Mission 4-5, но с дополнительной порцией гемора. Радиусы поражения у зойдов хитрые - 3-4 клетки, например, или 5-6. Вдобавок, они не стреляют через своих. Таким образом, подбор для бойца подходящей позиции - это целая история. К счастью, если с какой-то клетки он по кому-то может пальнуть - сразу подписывается, сколько соратников его поддержат и сколько вражеских зойдов выстрелят в ответ. Это называется "скан". Уровень скана варьируется от нуля до трёх. Циферка обозначает не только количество участников совместной атаки, но и прибавку, которую получит шкала EMP. Она для всех общая, её заполнение позволяет провести EMP-атаку, поражающую всех врагов в радиусе и заодно лишающую их возможности контратаковать. Очень действенная штука. На поздних этапах, когда супостаты валят толпами, единственный способ в них не потонуть - накручивать скан и постоянно фигачить EMP. Добавляют тактической глубины многочисленные абилки. Работают они точно так же, как и в Front Mission. У каждого персонажа есть собственный пул способностей, которые по необходимости экипируются. Навешать сразу все нельзя, есть определённая ёмкость. Разные абилки, соответственно, по-разному ёмкость отжирают. С повышением уровня появляются всё новые абилки и расширяется ёмкость под них. Способности бывают как специфические, доступные лишь определённым бойцам, так и универсальные. Например, командир получает бонус к скану и может слабенько лечить. У механика есть способность, автоматически подлечивающаяся находящихся рядом товарищей. Универсальные способности: увеличение убойной силы при атаке, дополнительная защита при атаке врага и т.д. Как видно, у игры есть задатки хорошей TRPG. Тем трагичнее, что ничего кроме толковой механики у неё нет. Ни сюжета, ни персонажей, ни какого-либо разнообразия в битвах. После прохождения Zoids Assault я почувствовал не удовлетворение, а разве что недоумение: "про что всё это было и нахрена я в это играл?" И действительно, времяпрепровождение за бездарной игрой иначе как бездарным не назовёшь. + Компания-разработчик не поскупилась на приличную графику
– На графике деньги явно кончились: кроме сражений (которых не сказать чтобы много) в игре совсем ничего нет
|