Agarest: Generations of War [серия] |
Автор: m|m |
При описании игры, каким бы убожеством она не оказалась, принято находить какие-то положительные моменты - иначе считается, что автор необъективен. Например, "после часа этой игры меня стало тошнить, но..." или "мне хотелось выколоть себе вилкой глаза, чтобы больше никогда эту игру не видеть, но...". В случае с Agarest никаких "но" быть не может. Это стопроцентный, концентрированный трэш без малейших претензий на компетентность. Agarest везде проходит как тактическая RPG, хотя тактики что в первой, что во второй части (Zero) - кот наплакал. Все бои проходят на небольшом квадратном поле, герои стартуют в правом углу, враг - в левом. Одно из "новшеств" Agarest - перемещение и атака разнесены в две отдельные фазы. Сперва движутся герои, затем движется враг, и уж после этого они друг друга лупят. Куда кого двигать - не имеет значения, потому что противник движется параллельно. Остаётся надеяться, что кто-то из персонажей окажется близко к врагу и подтянет менее удачливых товарищей для совместной атаки.
Это второе "новшество"- на определённых клетках между бойцами возникает связь, что позволяет им вместе долбать супостатов, пока не кончатся очки действия. Никакой логики в этой связи нет. Бывает так, что герои стоят бок о бок, а связи между ними нет, а бывает наоборот - связь возникает, когда они разведены по разным краям арены. Бессмысленно что-либо просчитывать, предпринимать какие-либо манёвры. Нанести как можно больше ударов за ход - вот и вся тактика. Результат таких странных геймдизайнерских решений - невыносимая однообразность сражений. Agarest устроена так, что найдя одну эффективную схему действий, нет нужды что-то менять. Расставить персонажей по одним и тем же клеткам, провести одни и те же комбинации атак - и так каждый раз, из боя в бой. Между тем, боёв очень много, и даже по меркам тактических RPG здесь вышел явный перебор. Чтобы добраться от одной сюжетной сценки до другой требуется преодолеть в среднем три практически одинаковых битвы. Ещё хуже - в подземельях, где число стычек варьируется в зависимости от выбранного маршрута. Муторность этих игр выражается во всём, даже в мелочах. Вот, казалось бы, level up - переход на очередной уровень развития - даже в самой паршивой RPG приносит радость. Создатели Agarest умудрились и этот момент превратить в унылую рутину. Параметры не раскидываются автоматом, при получении персонажем очередного уровня их нужно распределить вручную. Персонажей много, уровни они набирают быстро, времени на это уходит тьма, а толку - ноль. Очевидно, что гиганту с топором в первую очередь необходима сила, а эльфийской девочке с посохом - магия. Зачем заставлять игрока тратить время на эту формальность - непонятно.
Центральная фишка Agarest - смена поколений. По ходу развития сюжета главный герой закрутит шашни с одной из спутниц, с какой именно - зависит от выбранных вариантов диалога. Со временем у пары появится потомство, которое продолжит насаждать в мире добро и справедливость. В первой части аж пять поколений, в приквеле их всего два - в разработчиках таки проснулась гуманность. Романтическая составляющая существует независимо от остальной игры. В отличие, например, от Sakura Wars, она всплывает в строго определённые моменты, когда игроку от лица героя необходимо выбрать, с кем из кандидаток он будет строгать потомство - с этой или вон с той. Вся затея служит не более чем оправданием, чтобы запихнуть в игру картинки двусмысленного содержания. В Sakura Wars такие ситуации выглядели забавно и невинно, здесь - пошло и совершенно неуместно. Если уж на то пошло, смену эпох в JRPG на примере отдельно взятой династии отлично показали ещё в SaGa Frontier 2 (1999 год выпуска). Бывает, что для хорошей игры разработчикам не хватило бюджета, времени, таланта или просто-напросто сил. Самое страшное в Agarest - эти игры получились именно такими, какими их задумывали. Достаточно посмотреть на другие творения Idea Factory/Compile Heart (по сути - одна и та же контора) - все как одна дешёвые, глубоко вторичные поделки. Эти люди с особым цинизмом эксплуатируют и без того многострадальный сегмент TRPG, и нет ни одной причины как-то поощрять их деятельность. Даже "пиратить" Agarest - слишком много чести. + Иллюстрации некоторых сцен порадуют любителей рисованных извращений
– Паршивая графика: скупо анимированные спрайты, безжизненный арт
– Примитивные битвы сводят с ума однообразностью – Неприлично затянутый хронометраж Agarest: Generations of War
Альтернативное название: Record of Agarest War [US] Платформы: PS3, X360, PC, Android, iOS Разработчик: Compile Heart Издатели: Idea Factory [JP], Ghostlight [EU], Aksys Games [US] Даты выхода [PS3]: 27.09.07 [JP], 30.10.09 [EU], 27.04.10 [US] Даты выхода [X360]: 27.11.08 [JP], 27.04.10 [US] Дата выхода [PC]: 03.10.13 [Steam] Дата выхода [Android]: 19.12.13 Дата выхода [iOS]: 15.05.14 Agarest: Generations of War Zero
Альтернативное название: Record of Agarest War Zero [US] Платформы: PS3, X360, PC Разработчик: Compile Heart Издатели: Idea Factory [JP], Aksys Games [US], Ghostlight [EU] Даты выхода [PS3]: 25.06.09 [JP], 14.06.11 [US], 29.07.11 [EU] Даты выхода [X360]: 29.07.10 [JP], 14.06.11 [US] Дата выхода [PC]: 17.04.14 [Steam] |
Да, тактики здесь мало. Но я, когда ее качал и устанавливал, не знал, что ее считают тактической.
И соответственно, ничего тактического от нее не ждал.
И в результате получил игру с неплохим сюжетом(пусть фабула и банальна до ужаса, но раскручивается сюжет весьма интересно), красивыми рисунками и боями с претензией на некоторое разнообразие.
ДА - тактики мало. НО - тут ее все же больше, чем в Final fantasy (1-13).
Зато тут много снаряги, оружия, скиллов, всяких таблиц характеристик и прочей дребедени.
А вообще, главное тут - персонажи и сюжет. И труды художников, которые все это рисовали.