Path of Valour - Hero's Saga Laevatein Tactics
RSS-поток новостей

Японские игры

Hero's Saga Laevatein Tactics
Автор: Winterpool   
Платформа: DS
Разработчик: GungHo Works
Издатели: GungHo Works [JP], Aksys Games [US]
Даты выхода: 04.12.08 [JP], 15.10.09 [US]

Знаменитая студия GungHo, собаку съевшая на массовых многопользовательских RPG, неожиданно выпустила камерную тактическую игру для одного игрока с интригующим сюжетом, навороченной боевой системой и заявкой на самую настоящую эпичность. Переплюнуть грандов жанра GungHo, конечно, не удалось, зато получилась неплохая солянка для узкой аудитории, этакий трибьют, выказывающий уважение прославленным родоначальникам.

Тема борьбы маленьких добрых королевств с большими злыми империями затрагивается в ролевых играх не впервые, тем не менее, отдельные моменты в Hero's Saga Laevatein Tactics выглядят весьма свежо. В качестве главного героя нам дан молодой революционер по имени Эрнесто, названный, вестимо, в честь знаменитого аргентинского команданте. Но если Че Гевара орудовал автоматом Калашникова, то этот храбрец прокладывает путь к свободе хорошо заточенной катаной.

Вообще, при обычных обстоятельствах малочисленные повстанцы побоялись бы начинать сопротивление. Смелость пришла после того, как по счастливой случайности им на головы свалилось волшебное оружие, способное призывать на поле боя духи умерших - против такого ни одна армия не выстоит. К сожалению, у врагов тоже есть такое оружие, поэтому противостоянию предстоит быть жарким.

Из общей синтоистской массы ярко выделяется необычный антураж центрального в сюжете государства Валенсия. Будучи полностью вымышленным, оно во многом похоже на средневековую Испанию, и даже речь героев изобилует звонкими испанскими словечками. К примеру, в качестве согласия они произносят "си" вместо приевшегося "йес", а братья называют друг друга не иначе как "хермано". В сумме получается слияние японской, испанской и британской культур.

Главный же недостаток рассказываемой истории состоит в том, что подаётся она большей частью не через диалоги персонажей, а внаглую голым текстом - он заполняет экран буквально после каждого сражения. Такая сухая манера повествования негативно влияет на восприятие - теряется сверхценное (особенно для RPG) ощущение присутствия, чувство сиюминутной реальности. Происходящее становится похожим на выдуманный кем-то миф.

Боевая механика Laevatein напоминает лоскутное одеяло, сотканное из кусочков, надёрганных из разных других игр. У любителей ретро наверняка возникнут ассоциации с самой первой частью Langrisser, где точно так же каждый юнит состоит из лидера-персонажа и нескольких безликих солдат. Когда два отряда сталкиваются, действие переносится в режим ближнего боя, и надо выбрать для своих бойцов одно из четырёх возможных построений. Этот элемент с расстановкой человечков почти в неизменном виде заимствован из малоизвестной игры Terra Phantastica: от выбранного строя во многом зависят точность, защита, сила атаки и уклонение. Ещё одну параллель можно провести с серией Advance Wars, в том плане, что на карте часто расставлены здания, которые в случае захвата дают всякие бонусы и тем сильно облегчают прохождение.

Набор сюжетных миссий проходится относительно быстро, в районе 20 часов, однако вместо традиционной "новой игры плюс" после финальной битвы нас отправляют на скучнейший опциональный квест, где требуется собрать полную коллекцию волшебного оружия - всего 168 штук. На собирательство уйдёт уже гораздо больше времени, и всё это ради кратенькой дополнительной концовочки.

В целом Laevatein производит довольно гнетущее впечатление. Скелет в виде интересных идей тут безусловно есть, но нарастить на нём мясо разработчики не удосужились. И неурядицы, судя по всему, проистекают из сильно ограниченного бюджета и сжатых сроков. Если бы анимацию немного усложнить, добавить побольше декораций, разукрасить боевые сцены яркими эффектами - игра смотрела бы куда выгоднее.

Теоретически Laevatein могла бы выплыть за счёт грамотного использования возможностей DS, но и здесь авторы ударили в грязь лицом - всё самое важное происходит на одном дисплее, тогда как второй часто оказывается пустым и ненужным. Например, в магазине при выборе оружия для бойца совершенно неясно, как это оружие сочетается с уже имеющимся героем - для получения требуемой информации каждый раз приходится переходить в другое меню. Позор, а не интерфейс.

Во время прохождения то и дело возникает желание взять телефон, набрать Токио и разразиться в адрес создателей гневным нравоучением. С другой стороны, конечно, неразумно ожидать, что каждая новая TRPG будет шедевром. Для утоления тактического голода вполне подойдёт и такая вторичная вещь, только вот хватит её совсем не надолго - в скором времени придётся искать что-нибудь позабористее.