Treasure Hunter G |
Автор: m|m |
Платформа: SNES
Разработчик: Sting Издатель: Squaresoft Дата выхода: 24.05.96 [JP] Грань между двумя смежными жанрами - RPG обычной и RPG тактической, порой оказывается столь тонка, что даже не знаешь, что и думать, в какой лагерь игру причислять. Вот возьмём Treasure Hunter G. Свободное брожение по городам и подземельям, обилие случайных сражений, малый размер отряда - всего четыре человека, из которых один - мартышка... Казалось бы - самая что ни на есть классическая RPG. Ан нет - присутствует в ней и изрядная тактическая глубина. Начнём с того, что случайными сражения в Treasure Hunter G можно назвать с большой натяжкой. Они часты и быстротечны - на том сходство с набившими уже оскомину аналогами и заканчивается. Монстры видны и при желании их можно обойти стороной. Будучи побеждёнными, они не респаунятся вплоть до выхода из подземелья. Т.е. в принципе можно зачистить территорию и спокойно по ней ходить. Из SNES'овских RPG такое было ещё разве что в Chrono Trigger. Сами же по себе сражения не похожи вообще ни на что, к какой из разновидностей жанра не обратись. Поле битвы в Treasure Hunter G несколько меньше, чем в тактиках принято - фишка тут в другом. Персонажи могут совершать действия, покуда не исчерпается соответствующая шкала (ACT). Перейти на соседнюю клетку - одно деление ACT. Рубануть шашкой с плеча - ещё одно деление. Однако столь скромные расценки - лишь на тех участках, где нет враждебных элементов, вблизи же оных стоимость каждого действия возрастает в разы. Во сколько именно раз - зависит от того, в какой цвет окрашены клетки вокруг супостатов. Синий - в два раза, жёлтый - в четыре, красный - в шесть. Чем меньшая дистанция отделяет наших героев от врага, тем большие на них наложены ограничения. Со временем запас ACT увеличивается, но параллельно увеличивается и стоимость действий, так что разницы, по сути, нет. Цветные клетки - великолепная задумка, создающая простор для тактических манёвров даже на небольших площадях. Здравый смысл подсказывает, что к товарищам, окружённым красными клетками, без крайней необходимости лучше не приближаться. Ежели кто из подопечных основательно огрёб - следует отвести его в бесцветную зону, чтоб он там мог быстренько подлечиться. Всё вроде бы просто, никаких замудрённостей - а какие занимательные получаются ситуации! Такой добросовестный, творческий подход к организации игрового процесса средь RPG встречается редко - большинство гейм-дизайнеров предпочитают не заморачиваться, и уверенно идти по пути наращивания числа менюшек, параметров и прочей лабуды. P.S. Игра переведена на английский усилиями товарища Metalhawk и артели obsolete translation. |