Final Fantasy Tactics |
Автор: m|m |
Платформы: PS, PSP
Разработчик: Squaresoft/Square Enix Издатели [PS]: Squaresoft [JP], SCEA [US] Издатель [PSP]: Square Enix Даты выхода [PS]: 20.06.97 [JP], 28.01.98 [US] Даты выхода [PSP]: 10.05.07 [JP], 05.10.07 [EU], 08.10.07 [US] Компания Square Enix (в девичестве - Squaresoft) ответственна за производство множества всяческой херни, но когда речь заходит об её флагманском сериале Final Fantasy - халтура и экспериментирование пресекаются на корню. Главный брэнд в жанре JRPG - эт вам не хухры-мухры, всё серьёзно. К производству тактического ответвления подход был применён тоже самый что ни на есть обстоятельный. Под такую оказию наняли демиурга саги Ogre Battle Ясуми Мацуно, установившего качественно новые стандарты в жанре. Мацуно, в свою очередь, перетащил за собой в Square всю свою прославленную команду. Открывать америки эти господа не стали, выдав эдакий гибрид - по сути, визуально подтянутую Tactics Ogre, насаженную на финалковские традиции. История показала, что путь был избран правильный. Мацуно, ценитель готической фэнтези и ярый фанат рок-группы Queen, живописует мрачное средневековье, где жернова политических интриг перемалывают судьбы людей. Tactics Ogre, вышедшая в эпоху 16 бит, во многом опередила своё время, да и должной поддержки столь неординарному проекту маленькая конторка Quest обеспечить была не способна. Чудотворное словосочетание Final Fantasy - именно то, что доктор прописал в целях привлечения не ожидающих подвоха масс к ознакомлению с мацуновским творчеством. Страну с поэтичным наименованием Ивалис сотрясают нескончаемые конфликты. Только вот закончилась полувековая война с соседней Ордаллией, как уже внутри Ивалиса разгорелась война новая, гражданская. Слабый, болезненный монарх соизволил в не самый подходящий момент отбросить копыта, оставив в качестве наследника годовалого недоноска. Претензии на лакомую должность регента заявили два могущественнейших человека в стране, прославленные герои минувшей войны - граф Бестральд Ларг, за которым стоит рыцарский Орден Северного Неба с белым львом на стяге, и граф Друксмальд Голтанна, дружный с Орденом Южного Неба с чёрным львом на стяге. Ларг - родной брат королевы, и именно его она желает видеть регентом, но Голтанну, кузена покойного монарха, поддерживает значительная часть знати, недовольная реформаторской прытью убитой горем вдовы. Ожесточённое противостояние двух группировок вошло в историю как Война Львов, по дизайну их эмблем. В центре сюжета - Рамза Беульв, бастард легендарного сэра Барбанеса, тактический гений которого стал единственной причиной, почему Ордаллия согласилась заключить перемирие на равных условиях, несмотря на то, что Ивалис войну, в принципе, проиграл. Рамза сражается не на стороне одного из львов, а сам по себе, за будущее всего прогрессивного человечества. Неизвестный герой той войны, он во главе отряда единомышленников ведёт неравный бой с древними демонами, однажды уже сокрушившими цивилизацию. Раздувая пламя Войны Львов, они приближают час возрождения их мессии, Святого Аджоры. Мацуно остался верен себе, сочинив масштабную и жестокую историю. Лихо закрученная политическая интрига, богатый набор неоднозначных персонажей и отсутствие малейшего намёка на конфетно-розовый хэппи-энд - не ударил в грязь, курилка. Единственно, отсутствует нелинейность - то ли разочаровался он в ней, то ли большие боссы сказали, что, типа, не положено. Игровой процесс воспроизводит Ogre'овскую схему - действующие на поле битвы лица ходят вперемешку, в зависимости от их скорости. Впоследствии обе серии перевели на пофазовую систему, хотя, на мой взгляд, особых преимуществ один подход над другим не имеет, просто в какую пятку гейм-дизайнерам ударит, так они и делают. Незначительный, но интересный нюанс - если персонаж совершил в свой ход лишь одно из двух действий (перемещение либо атака/умение), то следующий его ход наступит быстрее, а если вообще ничего не делал - то ещё быстрее. Количество воителей, что мы можем использовать в битве, со времён Tactics Ogre урезали аж вдвое - до пятерых. Для организации толкового тактического процесса таки пожалуй маловато будет, как показывает практика, оптимальное число - 6-8. Ну да чем богаты, тому и рады. Любопытная находка со смертями. Если в большинстве прочих игр бойцы по исчерпании HP мгновенно покидают поле боя, то тут они остаются лежать ещё три хода, а если по истечении оных их не воскрешают - исчезают насовсем. То есть приходится реально переступать через трупы, а когда оные заслоняют какой-нибудь важный объёкт - ждать, пока разложатся. Лепота! Впрочем, довольно о сражениях - они столько раз с тех времён были воспроизведены, что уже, наверное, каждый, кто хотя бы шапочно знаком с JRPG, имеет понятие, как там это дело устроено. Чем игра действительно блистает, так это богатейшей системой классов. Их великое множество: двадцать общедоступных - всякие мечники, маги и их производные, да с дюжину особых, предназначенных для сюжетных персонажей. У каждого класса куча умений - активируемых через меню, активирующихся при определённых условиях, активных всегда. Самый крутой момент во всём этом многообразии - тотальная свобода кастомизации. Мало того, что промеж классами можно свободно переключаться, так их ещё и позволяется невозбранно подгонять под конкретные нужды, нацепляя на каждую конкретную боевую единицу те умения из числа ранее выученных, которые нам потребуются в конкретной ситуации в соответствии с нашими конкретными планами. Рыцари, фигачащие заклинаниями, колдуны, пуляющие из пистолетов... Простор для манёвров открывается прямо-таки чудовищный. Эта же система, к слову, была впоследствии применена в онлайновой Final Fantasy XI - и вновь очень успешно. Не обошлось, однако ж, и без ложки известно чего известно где. Классам существенно недостаёт баланса. Маги страдают от временной задержки в приведении заклинаний в действие. И если в наложении задержки на чёрную магию логика, положим, есть - она наносит нефиговый ущерб на широком радиусе, то другие спеллкастеры страдают ни за что. В условиях чрезвычайно ограниченного боевого состава (всего лишь, напомню, пятеро) целесообразность использования специалистов, чья полезность не может быть прямо выражена через количество вражьих трупов (маги времени, ораторы, мистики и т.п.), и так-то находится под вопросом. А уж когда эффект от способностей некоторых из них наступает с задержкой - становится совсем грустно. Расклад сил на поле боя меняется со стремительностью локомотива, и если мы кастуем на раненого воина лечебный спелл, а здоровье у него прибавится только через пять ходов, то есть вероятность, что до момента этого он не доживёт. Крайне сомнительная находка. Неудивительно, что нигде больше она не внедрялась. Особые классы лишь усугубляют ситуацию. Вполне логично, если какой-нибудь вражий полководец горазд и саблей махать, и молниями плеваться, и крестиком вприсядку вышивать - всё ж таки босс, ему положено адски жечь. Но когда под наше командование поступают индивиды, способные, при известной доле осторожности, единолично изничтожать целые отряды, вот это уже не совсем нормально. Ярчайший пример - местная инкарнация старика Сида - Сидольфус "Громовержец" Орландо. Создаётся впечатление, будто этот товарищ на самом деле ведёт небесную родословную, т.к. он даром что в преклонном возрасте - тумаки отвешивает за десятерых! И хотя дают его нам в пользование уже под самый конец, всё же не удаётся избавиться от впечатления, что разработчики допустили просчёт, слишком легкомысленно к балансу отнеслись. В принципе, сложность игры выверена грамотно: нельзя победить, тупо закидывая врага пушечным мясом, при этом и отчётливо издевательских миссий немного. А с пришествием Сида кульминация получается смазанная. Первые лица государства одно за другим погибают в следствие интриг, апостолы падшего мессии сеют в Ивалисе хаос и анархию, настаёт черёд решающих битв - и тут на арене появляется Сид и всех злыдней одной левой ложит на лопатки. А если учесть, что кроме него к тому моменту в партию вливаются и другие неординарные личности, то кроме того, что сложность становится возможным опустить ниже плинтуса, вырисовывается ещё один негативный нюанс - отпадает нужда в обычных бойцах. Те ребяты, которых мы взращивали с самых первых этапов, постепенно вытесняются сюжетными персоналиями, что, я считаю, не есть правильно. И пусть ещё в древних эпосах герои и генералы находились на привилегированном положении, пачками нарезая безликих солдат на кусочки, в тактических играх должно наличествовать промеж теми и теми равновесие. В сравнении с нумерованными финалками эта продалась достаточно скромным тиражом, однако со временем весть об её офигительности разнеслась средь играющего контингента и она обрела статус небольшого культа. Так что когда Square Enix забацали пачку свежего трэшака во вселенной Ивалиса, они до кучи портировали на PSP Tactics, исполнив часть сцен в стилизованном CG, добавив мультиплеер, пару персонажей из родственных тайтлов, нескольно побочных историй и один класс с запредельными требованиями. Но главное преимущество новой версии над старой - добротный перевод с японского. В те далёкие времена, когда игра изначально вышла, к процессу локализации подходили с ужасающей халатностью. Диалоги перенесены были топорно, каноническая терминология исковеркана... Сажать на кол за такое кощунство надо! Очень может быть, впрочем, что кого-то действительно втихаря казнили, ибо нынче к транслейтерству относятся со всей ответственностью. В данном случае натыкивающие авральными темпами килотонны текста лингвисты даже перевыполнили план - герои заговорили на языке Шекспира! Витиеватые обороты и архаичные словообразования органично соотносятся с рыцарским антуражем Tactics, усиляя восприятие того, что пред нами не какая-то сопливая сказка, а серьёзное средневековье. Тем не менее, судя по сообщениям на различных форумах, далеко не все восприняли это стилистическое решение позитивно, жалуясь, что порой трудно понять, об чём идёт речь. Ну что на такое можно ответить? Приличному человеку не комильфо бравировать пробелами в собственном образовании. Уж если не способен оценить по достоинству высокую прозу, то хотя бы публично-то не позорься. Вызывает недоумение, как могла прокрасться в столь основательно расширенный порт вопиющая, совершенно банальная лажа. Во-первых, разрешение игры не адаптировано под PSP, в следствие чего всё отображается размыто. Во-вторых, при всяческой продвинутой анимации типа эффектов заклинаний или чего такого прочего игра начинает заметно тормозить. И если с недостаточной резкостью ещё можно свыкнуться, то вот игнорировать периодические замедления довольно проблематично. Решительно непонятно, как эти очевиднейшие недоработки пропустили в финальный релиз, ведь речь идёт о продукте крупной компании с репутацией, а не какой-то там китайской шаражки. Как бы то ни было, в обоих своих ипостасях Final Fantasy Tactics является фундаментальной вехой жанра, задавшей курс его развития на многие годы вперёд. До сих пор большинство девелоперов, принимаясь лепить TRPG, равняются на неё, ставят перед собой задачу-максимум хотя бы приблизиться к её уровню - как правило, безуспешно. И хотя для жанра в целом это весьма фигово (стагнация, все дела), конкретно в случае с Tactics это означает, что она и по сей день не теряет своей актуальности, оставаясь одним из виднейших представителей сословия тактических ролевых. + Прекрасная, мастерски прописанная история
+ Богатый набор классов и возможностей по их настройке – На бой можно выставить всего пять персонажей
– Классы плохо сбалансированы, маги практически бесполезны |
Как насчет мага времени+священника с способностью быстрый заряд,и способностью восстановление хп или автозелье?
Что насчет мага суммонера+магия инь янь с способностью "Маг атакаАП",с все тем же востхп и автозельем??
У первого мощные защитные и усиливающие заклинания,хаст,протект и отражение в начале партии решают,а деми(мага времени бьет элементом тьмы,снимая 50% хп)А про способность Quick я вообще молчу.Способность передать ход Какому нибудь ниндзе с двойной атакой усиленной атакой,это бесценно.
Что насчет второго,под молитвой магии инь янь и атакой уп,он лупит такие бахамуты,циклопы и зодиаки,что даже последний бос хватается за голову и кричит "Мамочка,спасай!"
Маги в ФФТ тоже могут решать.Уметь надо только...
Да и в девяностые в Fire Emblem c этим всё хорошо было.
Сейчас прохожу эту игру. По части "удобности" она хромает.Например нельзя посмотреть сколько времени занимает прыжок драгуна, только считать вручную. Когда кастуешь заклинание, на нескольких врагов, можно посмотреть его эффект только для персонажа находящегося в центре креста, в последующих ффт это починили. А механика и сюжет, там отличные.
надо будет подумать над казусами ффт, проходя очередной раз :0
На этом недостатки, впрочем, не исчерпываются: докучливые случайные битвы, подгонка уровня противников под уровнень персонажа... Постоянно право первого хода противника: понятное дело - засада, но когда я, скажем, атакую крепость... Бессмысленные спецперсонажи с характеристиками, противоречащими слову "тактика" в названии игры - а дженериками играть "не стильно"(хотя я ими и играл). В результате добрая половина классов - не у дел.
Отдельный кайф - дизайн портретов персонажей. С первого взгляда вроде ничего так, а вот присмотришься - возникает интересный вопрос: "А чем же они там дышат в Ивалисе, неужели ... ?"
Сами персонажи получились довольно тусклыми, невыразительными - достаточно сравнить с Vanguard Bandits, где каждый герой, и не самый значительный, запоминается по-своему.
И я смотрю, есть люди, разделяющие такую точку зрения.
Насчёт прокачки-ну вот в FM3 нет возможности заниматься качем, но тем не менее есть развитие навыков и показателей.
В той же Vandal Hearts, с которой я постоянно сравниваю FFT, тоже
абсолютно линейно двигаешься, но там такой выхолощенный баланс, что каждый персонаж вкладывается и набирается опыта наравне со всеми.
У меня есть ощущение, что над Final Fantasy Tactics мало потрудились, озаботившись лишь тем, чтобы было много классов, умений, возможность прокачки до посинения и какой-никакой сюжет. Потому и не вышло игры, достойной называться лучшей ТРПГ даже на PSX.
в какой игре можно обойти без прокачки?- в этой,первый раз,когда я её прошел играл онли стори мод,если и попадались нейтралы,то редко.Игра сразу же показалась хардовой,миссии перепроходились по до*уя раз,но проходились,ибо выпадал либо лак,либо делал все правильно... Потом когда я её перепроходил,уже рубал и с нейтралами,было легче,гораздо легче.
черт,единственный класс,который не открыл-это черный рыцарь.Планирую перепройти и открыть :P А всякие фишечки,типо днюха одного из ГГ или персы из Финалки попросту не интересны.
Рептил,восновном в трпг реально мало тактики,слишком большое влияние лака и иногда слишком малая сложность, но это не значит, что такие вещи как ФФТ нельзя назвать шедеврами...
В FF tactics слишком уж однообразные боевые ситуации , похожие друг на друга , бои неоправданно сильно затянуты и монотонны .
больше половины специальностей персонажей реализованы из рук вон плохо и по сути просто не нужны в игре .
сюжет в игре шаблонный, серый и дико скучный ; к тому же ситуацию портят графомания сценаристов и очень плохая планировка диалогов из за чего вобще сложно понять о чем идет речь (сценаристы попросту сами запутались в сюжете)
наконец прокачка персов несбалансирована , это окончательно убивает интерес к игре.
моя оценка : 1 из 5 , не более.
В Fire Emblem просто нельзя качаться.
1)В какой же такой ТRPG или RPG не надо качаться - интересно, ответить мне на вопрос? Если такие и есть то это наверно не самые интересные игры, или это не ТRPG,RPG. Длительная прокачка обеспечивает продолжительность и стимул игры, позволяя игроку способность комбинировать классы и умения в FFT, возможность познать различные виды умений.( Смысл в RPG читерить почти отсутствует, в РПГ люди играют ради сюжета и игровой механики, а это с читерством теряется, и также удовольствие от игры)
Во-первых,построение отряда на местности влияет(сверху,снизу,сбоку)разная сила ударов, больше возможности украсть, сломать вещи противника итп.
Во-вторых, пройдите игру Алхимиками и Лучниками и разница в классах сразу появится.(Преимущества есть всегда если играть другими классами)
В-третих,баланс в игре сразу бы сломался, если персонажи через раз использовали умения и заклинания, такие как "сломать щит", "украсть оружие", "замедление".
Никто ни мешает использовать "Основную способность" как "опорную" в битвах а профессию качать в сюжетных битвах.
Бестолковые не бестолковые карты понятие спорное, достаточно карт, для удара сверху и снизу, взбивание на верх и спуск, возможность заблокировать всю карту одним бойцом и тп., имеются.
Как и у всех ТRPG у FFT имеются недостатки но это точно, не те что привел Рептил.
Но соглашусь с Рептил в одном игра хороша!!!
Бесит необходимость прокачки (если не читерить, конечно).
Безусловно, сложность пошла игре на пользу; также в плюсы запишу и то, что фишки "Финалок" работают (лёд убивает огонь, лечение валит нежить, и т.д.).
Но как ни странно, в игре маловато тактики, как таковой.
Поясню: Во-первых, построение отряда и расположение юнитов на местности мало что решает во время боя.
Во-вторых, нет явных преимуществ того или иного класса над другим, поэтому только одна тактика-все вместе валим
одного противника, потом другого, повторяем.
В-третьих, очень редко срабатывают умения и заклинания, такие как "сломать щит", "украсть оружие", "замедление".
В результате, в сюжетных сражениях используем только отработанные методы, а с профессиями экспериментируем только в случайных битвах.
Ещё к минусам причислю бестолковые карты, на которых нет ничего, что давало бы преимущество, ни одной точки, захватив которую, мы могли бы эффективней сражаться.
В остальном же, игра хороша.
а да, текст в этих играх читать надо,прикинь))
Я три раза пытался пройти её до конца и каждый раз из-за скуки и тоски не мог. Ещё раз повторю - под валом всяких менюшек,статистики ненужной и убийственной камеры (которая как бы сама выбирает нужный ракурс - всё время мельтешит) - игра просто завалена. Сюжет банален, сюж. повороты предсказуемы, персонажи типичны - прынцессы, короли, воины злы и не очень. Что тут выдающегося? Графика - отличная, для того периода, музыка неплоха.
зы: в любом случае эта игра слишком велика для него
Тогда я играл в обычные финалки,и не понял смысла Tactics
Игра показалась мне слишком сложной,и непонятной.
Потом я познакомился с Front Mission,и вернулся к FFT,и это действительно отличная игра,хотя по прежнему довольно сложная.