Игры (описания и скриншоты)

Valkyria Chronicles
Автор: m|m   

Платформа: PS3
Разработчик: SEGA
Издатель: SEGA
Даты выхода: 24.04.08 [JP], 31.10.08 [EU], 04.11.08 [US]


Вот уж от кого не ожидал я прорывов на тактико-ролевом фронте, так это от SEGA. Некогда на равных соперничавшаяся с монстрами типа Nintendo и Sony, после смерти Dreamcast эта компания, казалось, потеряла боевой запал. Светлые умы, как раз и сделавшие ей имя, разбежались кто куда, популярные серии деградировали или просто заглохли. И вот, внезапно - жахнуло.

Валькирия - лучшее, что случалось с жанром за последнее десятилетие. Невозможно осознать всё величие этой игры за один присест или уж тем более по роликам и скринам. Постепенно, с каждым следующим сражением открываются всё новые и новые слои геймплея. В ней очень много всего намешано, и при этом нет ничего лишнего. Я не могу в случае с Валькирией сказать, что играется она как это или вот как то. Если проводить параллели, из явных вдохновителей я бы назвал Final Fantasy Tactics, Fire Emblem и Worms. Толку, правда, не будет, так как устроены эти игры совершенно по-разному. Как же функционирует Валькирия?

В начале пред нами предстаёт схематичная карта зоны боевых действий. На ней значками помечены базы и юниты: синие - наши, красные - супостаты. Как правило, стартуем мы с одной базой, а остальные постепенно захватываем. База - архиважный элемент, она обеспечивает стабильный поток пушечного мяса. Лишив врага базы, мы тем самым решаем проблему подкреплений, которые он через неё перебрасывает и, соответственно, получаем возможность высаживать свои силы поближе к горячим точкам, минуя необходимость, растрачивая ходы, тащить их туда вручную с другого конца карты.

А меж тем, правильное распоряжение ходами также крайне важно. В других TRPG мы либо передвигаем всех участников в вольном порядке, либо их очерёдность определяется каким-нибудь параметром. В Валькирии нам в начале каждой фазы даётся определённое количество медалек, символизирующих боевой потенциал, и распоряжаться ими можно как угодно. Вызвать свежего бойца - одна медаль, ходить бойцом - тоже одна, ходить танком - уже две. При этом юнит дозволяется использовать сколько угодно - лишь бы медальки были. Можно хоть всю фазу кем-то одним ходить.

Конечно, есть и ограничения. С каждым последующим ходом сокращается полоска передвижения - обегать окрестности вдоль и поперёк не получится. Запас патронов и гранат, опять же, пополняется между фазами. Но всё равно, такой подход серьёзно влияет на тактику. Если в других играх мы сразу выбирали всех, кто нам мог понадобиться, и потихоньку эту братию по карте продвигали, то тут для начала достаточно пары прытких бойцов, поддерживаемых отряжаемым по умолчанию танком. А уж как они будут продвигаться в глубь вражьей территории и захватывать базы, можно по мере необходимости десантировать им поддержку. Изначально же большая группировка не лучшим образом скажется на эффективности, так как со всеми этими людьми придётся что-то делать, тратить на них драгоценные медали. Примечательный нюанс - неистраченные блестелки переносятся в следующую фазу. Таким образом, иногда имеет смысл некоторое время переждать, чтоб потом устроить полномасштабный блицкриг.

Выбрав, кем будем ходить, тыкаем на его значок и переносимся с небес на грешную землю. Игра превращается в эдакий экшн от третьего лица: мы сами должны бегать, преодолевать препятствия, целиться и жать на курок. Супостаты при этом хоть и бездвижны, спокойно ожидать своей участи не будут - недоброжелателей приветствуют шквалом пуль. Чтобы не оказаться ненароком нашпигованным свинцом, нужно отслеживать линии видимости, наглядно показывающие, кто из вражин нас заметил и готов дать отпор. Резко повышают степень выживаемости мешки с песком - те, кто за ними укрылся, получают гораздо меньше повреждений, даже если их обстреливают в упор сзади. Отправленный в нокаут солдат проваляется без сознания три фазы, в течение которых его можно спасти, подбежав любым другим бойцом - вызовут, типа, медика. Если срок истёк либо первым добрался враг - до свидания. К счастью, искусственный интеллект не обучен целенаправленно добивать раненых - только если они ненароком окажутся на его пути.

Ещё одна область применения медалей - особые способности командиров, приказы. По ходу игры нам их дают много разных: увеличить атаку/защиту, восстановить энергию, эвакуировать раненого, из мортиры шмальнуть и т.д. Разные приказы требуют разного количества медалек, а привести их в исполнение можно в любое время. Мне эта фича показалась не особо полезной - лишь ближе к финалу, в нескольких напряжённых баталиях пришлось к ним прибегнуть.

Пару слов о пушечном мяcе. На поле боя единовременно может находиться в среднем около дюжины подконтрольных нам юнитов. Все - яркие индивидуальности: с уникальной внешностью, нейтрально-европейскими именами и набором личных качеств. Один, например, уверенно чувствует себя на городских улицах, другой - наоборот, деревеньщина, ему в грязи б только поваляться. Персонажи распределены промеж пяти классов: разведчики, штурмовики, ракетчики, инженеры и снайперы. Разведчики далеко бегают и экипированы ружьями, позволяющими им поражать цели на средних расстояниях. У штурмовиков весьма ограниченный радиус как перемещения, так и поражения, однако их автоматные очереди в момент сносят любую пешую цель. Ракетчики также недалеко бегают, зато благодаря тяжёлой броне без проблем выдерживают попадания тяжёлой артиллерии плюс они единственные из пяти классов способны наносить значительный ущерб танкам. Инженеры чинят технику, возводят укрепления и пополняют товарищам боезапас. Снайперы попадают белке в глаз с пяти километров, но при этом страдают от низкой мобильности и в близком бою совершенно беззащитны.

Толково реализована в игре прокачка. Точнее - нейтрализована. Взглянем правде в лицо: необходимость неустанно повышать уровни - бесполезный атавизм. В немногих TRPG это смогли обратить во благо. Вот, скажем, Fire Emblem - там наличие прокачки оправдано. Грамотное сочетание персонажей высокого и низкого уровня, распределение экспы, чтоб всем на развитие хватило - это да, это тактика. А в большинстве игр - тупо накручивают врагам уровень, а уж выкручиваться - это вы как хотите. "Как хотите" означает ввязываться в побочные, не обременённые каким-либо сюжетом или челленджем сражения и машинально на протяжении долгих часов набивать там экспу. С тактикой такой мазохизм не имеет ничего общего. А убрать уровни совсем - и вроде не TRPG уже, а варгейм какой-то получается. Как же решена эта дилемма в Валькирии?

Вожделенный экспириенс начисляется не отдельно каждому юниту, а скидывается в общак. Причём определяется его количество исключительно скоростью, с которой была одержана победа. Скольких мы зарезали, скольких перерезали - не важно. Лишь результат имеет значение. Чтобы конвертировать экспу в уровни, достаточно выбрать, какой из пяти классов хотим усилить. Повышение уровня распространяется на всех персонажей этого класса - нынешних и будущих. Если хочется поднабрать экспы на стороне, всегда можно переиграть старые сражения. Однако даже если довольствоваться средненькой экспой, её будет вполне достаточно для прохождения игры. Разница в пару уровней большой роли не играет, главное в Валькирии - тактика.

Кроме очков опыта существуют ещё очки девелопмента. На них нам изобретают новое оружие, броню и детали для танков. Тут тоже минимум заморочек - оплатили улучшенную пушку, и она сразу выдаётся всему отряду. С танками чуть хитрее - кучу апгрейдов навесить не получится, нужно их утрамбовывать в чугунном корпусе на манер Тетриса.

Ну что же, с устройством Валькирии более-менее разобрались, а про что же игра вообще? Такому офигенному геймплею просто-таки обязан сопутствовать не менее крышесносительный сюжет, да? Увы - нет. История у игры достаточно фиговая, я бы даже сказал - мерзковатенькая. Действо разворачивается в альтернативном двадцатом веке, в альтернативной Европе. Злодейская красная империя с востока напала на маленькую, но гордую страну. Играем, естественно, за народных ополченцев, десятками отстреливающих прущих напролом захватчиков. Буэ-э-э. Что это за бред? То ли за Курилы никак не могут простить, то ли ещё за что ополчились на нас мнительные япошки. Да, собственно, и фиг бы с ней, с антироссийской фабулой-то, если бы обставлено оно было толково. Чтоб герои интересные, чтоб диалоги бодрые, чтоб повествование ветляло постоянно - нету ничего этого. Персонажи одномерные, фразами сыплют наибанальнейшими, за всю игру один-два удививших момента. Не то чтобы всё было совсем плохо, но от столь продуманной игры я ожидал много большего.

Как и в куче других игр, стремящихся выглядеть "по-мультяшному", в Валькирии используется технология cel-shading. Я вообще не большой любитель этого дела. На мой плебейский взгляд, реально работало оно в одной-единственной игре, для которой, собственно, и было изобретено - Jet Set Radio. Дальнейшие же попытки эксплуатировать стильную фишку ни к чему хорошему не привели. Тем не менее, глядя на картинку Валькирии, не могу не признать - что-то в этом есть. Причина скорее всего в том, что для игры технологию модифицировали. Не сугубо через брутальный рендеринг достигается эффект. Проглядывающие то тут, то там карандашные штрихи, буквенные звуковые эффекты как в комиксах, обесцвеченные края экрана - видно, что с умом подошли.

За музыкальный ряд ответственен Хитоси Сакимото, соратник легендарного Ясуми Мацуно - создателя Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics. Композиции Сакимото неразрывно ассоциируются с мощным тактическим действом, ввиду чего его неоднократно нанимали сочинять саундтреки к разным претенциозным поделкам. Лучше они от этого, ясен пень, не стали. Ну а Валькирия - вещь достойнейшая, и сакимотовский музон ей очень даже идёт.

Непременно купите эту игру. Лучше сразу две копии, чтоб дать SEGA понять, что они идут правильным путём и что с него ни в коем случае нельзя сворачивать. Если у вас нет третьей PlayStation - как раз хороший повод это исправить. Серьёзно, не может быть никаких оправданий, чтоб пропустить Valkyria Chronicles. Игры такого калибра и так-то нечасто выпускают, игнорировать их - сущее преступление.

[Ещё скриншоты]


Комментариев: [2]
Saby
Можно бочку дегтя в ложку меда?

Без шейдеров и тщательно подобранной цветовой гаммы вся эта "великая" гама смотрелась бы просто жалко. А баланс? Как правильно заметил автор, баланса здесь нет, равно как и особой сложности/тактики.

Трэшак, он и в Африке трэшак.
2 07.04.11 | 03:19
VIKING
Завидую сука всем обладателям сея шедевра,лютой завистю!
Надо пс3 брать!
Классное ревью Мастер,хорошо что тебя уломали поиграть фулл версию.
1 02.06.09 | 23:27