Fallout Tactics: Brotherhood of Steel |
Автор: Dangaard |
Платформа: PC
Разработчик: Micro Forte Издатели: 14 Degrees East/Interplay [US], Virgin Interactive [EU], 1C [RU] Даты выхода: 15.03.01 [US], 30.03.01 [EU], 23.06.06 [RU] В свое время Fallout и особенно Fallout 2 сформировали вокруг себя самый натуральный культ, особо процветающий, окромя родной Америки, в русскоязычных странах и почему-то Польше. Мрачный желто-коричневый постапокалипсис на руинах Америки пятидесятых годов, право же, заслужил свое место в многочисленных пантеонах - было там и вольное исследование обширного и детально проработанного мира, и оригинальная, на редкость внятная ролевая система SPECIAL и, что для нас в данном случае важно, пошаговые тактические бои на гексагональной сетке, с очками действия и перестрелками из миниганов на пяти шагах. В общем-то, чтобы превратить Fallout в TRPG, надо было сделать не так уж и много - вместо одного героя вручить игроку управление партией равноправных бойцов и, возможно, как-то слегка перезаточить геймплей под командные бои. Австралийская студия Micro Forte, взявшаяся ваять Fallout Tactics вместо орденоносной Black Isle, пошла немного дальше - к вящей ненависти фанатов, ожидавших в 2001 году, конечно же, Fallout 3, а не какой-то там левый Tactics от каких-то там левых чуваков. Среди "левых чуваков", правда, был Крис Тейлор, дизайнер первых двух Fallout и один из создателей системы SPECIAL. То бишь Fallout Tactics при всей своей TRPG'шной природе в каком-то отношении выглядит и играется точно так же, как оригинальный Fallout. Ролевая система SPECIAL с ее великим множеством характеристик, способностей и навыков переехала сюда из Fallout 2 с чисто косметическими изменениями и работает столь же разумно. Как раз тут-то Тейлор не даром свой хлеб ел - кастомизировать персонажей можно, как и в предыдущих играх, до бесконечности. Всяческих предметов, оружия и брони - море (правда, их приходится покупать за деньги даже в родном Братстве Стали, но горы боевых трофеев легко перекрывают этот странный недостаток). Старательно нарисованные изометрические декорации с руинами городов, баррикадами из ржавых бочек и ядовито-зелеными радиоактивными лужицами здорово напоминают оригинальные игры. Эксплоринг карты с бесконечными случайными встречами и иногда выскакивающими пасхалками типа играющих в покер коров-мутантов или занятнейшей инсценировки фильма Pitch Black - все как в предшественниках. Нехитрый сценарий, в основном состоящий из положений типа "у Братства Стали появились новые враги, иди и разберись с ними в четырех следующих миссиях" снабжен массой кивков на старые игры - правда, нередко неуклюжих и более чем сомнительных с точки зрения сюжетного канона. Прием в Братство всех подряд, от гулей до супермутантов? Концлагеря Братства? Говорящие когти смерти? Улучшенная силовая броня у каких-то дикарей? Не входящее в Великий Социальный Эксперимент Убежище 0? Какого хрена? При этом большинства тех небоевых возможностей, за что старые Fallout снискали любовь игроков, тут нет. Игра заточена под бои, бои и еще раз бои... я уже упомянул про бои? Специфику Fallout Tactics видно уже по одному тому, что из ролевой системы безжалостно изъят навык Speech ("Красноречие") и заменен "Пилотом" для вождения всяких танков и БТР. Возможность решить любую задачу минимум тремя способами, с использованием красноречия и воровских навыков? Обойдетесь, тут все решается одним-единственным методом - силовым. Большой нелинейный мир, в котором можно идти куда угодно и находить себе занятия хоть до второго пришествия? Полная линейность, получите и распишитесь - большая карта-то есть, просто новые населенные пункты на ней не появляются, пока не будут пройдены миссии в предыдущих. Масса NPC с ветвящимися диалогами и побочными квестами? Ну что вы, у нас тут пошаговая стратегия, чего трепаться-то попусту - говорящих персонажей в игре можно пересчитать по пальцам. Прослушали в бункере брифинг, оружие в зубы и вперед. Боевая система от оригинальных Fallout'ов отличается возможностью перехода из привычного пошагового режима в режим реального времени (точнее, ходят все одновременно, но очки действия в бою все-таки учитываются). И это, кстати, абсолютно верный и обоснованный шаг, поскольку разработчиков одолела форменная гигантомания с километровыми картами и многими десятками врагов на них. В строго пошаговом режиме тут особо и не уйдешь никуда. Большинство миссий так и представляют собой большие вражеские крепости с головоломным и очень-очень длинным прохождением этак на часок каждая: снимите патрули, перебейте охрану у ворот, взорвите электрогенератор... дойдите до комнаты с вражеским вожаком, пристрелите его и вернитесь в стартовую точку. Вот тут-то и происходит все самое интересное. В каком-то смысле это не столько война, сколько набор замысловатых тактических головоломок в духе "как бы нам перебить бдительных часовых перед входом в барак или миновать конкретную дыру в заборе и не быть расстрелянными к чертовой бабушке". Как раз тут тонкая кастомизация героев и пригодится. Один таскает тяжелый пулемет, второй с аптечкой в руках латает раны друзей, третий невидимкой прокрадывается к врагу в тыл и изучает обстановку, четвертый занимается саперными работами на минном поле, и так далее. Если подбирать среди западных TRPG аналог, то это скорее Commandos, чем Jagged Alliance. Все строго линейно и во второй раз проходится уже на лету, по памяти, но по-первости придется попотеть и пораскинуть мозгами. Для маньяков и вовсе предназначен тяжелый режим сложности, где по ходу миссий нельзя сохраняться/загружаться и надо обдумывать каждый шаг. Что до упоминавшихся танков и БТР, они в игре действительно есть, на них можно кататься всей компанией и радостно стрелять по врагу из-под броневой защиты. Но вот выдают транспорт только по большим праздникам (и, кстати, жалкие три с половиной миссии с транспортом действительно интересные). Позже, правда, можно устраивать на нем быстро приедающиеся сафари по пустыне, но на следующие миссии таскать полюбившуюся машинку - ни-ни. Облако чудовищных багов, которым была плотно окутана игра сразу после релиза, к нынешним временам уже более-менее развеяно патчами, однако аттракционы "неработающий выход из зоны", "запутавшийся в трех соснах враг" и, конечно же, "внезапный вылет в Windows" можно наблюдать и сегодня. В общем, если австралийцы надеялись создать в тактическо-варгеймовом жанре бесконечно реиграбельный шедевр с неисчерпаемыми возможностями, как Fallout и Fallout 2 для ролевого жанра - у них явно не вышло. Игра на одно насквозь линейное прохождение. Если они надеялись угодить фанатам этих двух игр - не вышло тем более. И все-таки колосс Fallout даже в таком кастрированном виде производит впечатление, а аддиктивность игры от начала и до финала высока. Пускай тут нельзя взрывать сортиры динамитом и соблазнять гангстерских жен, но то, что Fallout Tactics умеет - она умеет неплохо. |
Впервые поиграл в неё ещё в момент выхода и на то время она смотрелась просто шикарно. Да и сейчас, в принципе, она вполне актуальна.
Игра обосрана была вполне заслуженно. Более чем. Дело даже не в том, что это не третий фоллач, и не в том, что у нее хреновая связь с остальными играми.
Дело как раз в том, что она откровенно не получилась.
Говорите, набор тактических головоломок? Вы уверены? Покажите, пожалуйста, пальцем на эти миссии.
Я недавно ее перепрошел, и таких миссий там совсем чуть-чуть. По сути, как-то разгуляться можно только со зверомагами - в остальных или калибр пушек не подойдет для вариаций (база мутантов), или гораздо проще вломиться с пушками наперевес с самой очевидной позиции.
В большинстве миссий и выбора-то, в общем-то, нет, особенно под конец - просто коридоры с гребанными роботами, которые либо сосут со свистом у партии, полностью вооруженной энергетикой, либо стойко сопротивляются пулькам, если энергетики не хватает.
Батя грит нималаца, в общем. И отнюдь не из-за предшественников.
Миссии с транспортом - наибольший кал в игре, к слову.
Забавная система прокачки,хорошая озвучка,интересно,проходил даже два раза,но это первая часть.Последующие даже не стал пробовать.