RSS-поток новостей

Японские игры

Удивительно, но факт: самое значительное TRPG-событие 2009 года нам преподнесла не какая-нибудь большая и серьезная компания, профессионально этим делом занимающаяся, а группка энтузиастов, в свободное от насущных забот время создавшая полноценную английскую версию одной из величайших игр жанра - Front Mission 5: Scars of the War. Накануне четвертой годовщины выхода игры, когда готовилась финальная версия патча, я связался с лидером проекта - человеком по имени Ангело Д. Пиньеда, в Сети более известным как LegaiaRules, и попросил его дать интервью для сайта. В процессе подтянулись и другие участники команды, давшие собственные комментарии. Без дальнейших рассусоливаний представляю вам их рассказ о саге Front Mission и нюансах перевода заключительного ее эпизода.

В англоязычном FM-сообществе ты считаешься одним из наиболее разбирающихся людей. Твоему перу принадлежат многочисленные гайды-прохождения, и вот теперь ты еще предприятие с переводами затеял. Чем вызвана столь ярая преданность серии? Каковы, на твой взгляд, самые сильные ее стороны?

Впервые я заинтересовался этой серией, когда искал какую-то альтернативу фэнтезийным RPG, в которые тогда играл - вроде Chrono Trigger и Final Fantasy VI. Первое, что бросилось в глаза - сам факт того, что это меха-TRPG в научно-фантастической вселенной. Такое не каждый день увидишь. Когда я поиграл в оригинальную Front Mission на SNES, на меня произвели впечатление совсем даже неплохие элементы кастомизации и геймплей; но что по-настоящему зацепило - серьезность сюжета. Он был совсем не про спасение мира или победу над злодеями. На фоне тех игр, в которые я тогда играл, это было как глоток свежего воздуха.

Благодаря Front Mission 2 я окончательно приохотился к серии - эта игра создавала очень реалистическую картину того, как наш мир может выглядеть в будущем. В отличие от Front Mission, вторая игра была куда реалистичнее, в ней появилась политическая составляющая, сделавшая сюжет более зрелым и захватывающим. Здесь же был заложен фундамент будущих Front Mission - от сюжета до игровой механики. Когда я ее прошел, то решил, что буду ждать следующих игр серии. Хотя я ко всем этим играм отношусь по-разному, у них есть главная общая черта: развитие игровой вселенной было во многих отношениях очень правдоподобным. В Front Mission нет ни "хороших", ни "плохих", есть только люди, сражающиеся за то, во что верят и что считают верным. Что верно для одного человека, то неверно для другого, и так далее.

По существу, я считаю, что наиважнейшее качество Front Mission - это согласованность ее элементов, складывающихся вместе в нечто большее. Я читал интервью с творцом серии Тосиро Цутидой из студии Product Development Division 6 компании Square Enix - он подчеркивал, что хотел создать что-то, что отражало бы наш мир и происходящие ежедневно события. Более того, господин Цутида хотел создать игровую механику, которая отражала бы эти события в играх. И это оказалось верным - игровая механика каждой Front Mission отражает окружающую обстановку игры. Как, если можно так выразиться, истинный поклонник Front Mission, я кратко пройдусь по играм и их игровой механике:

Front Mission Alternative

В этой игре целый материк погружается в смятение и хаос, и ее игровая механика рассчитана на отображение ветвящихся сюжетов и концовок. Это стратегия в реальном времени, в которой повествуется о попытках IMAC (Независимого Мобильного Ударного Отряда) восстановить порядок в Африке.

Front Mission 2089: Border of Madness

На острове Хаффмана близ берегов Южной Америки нарастает международное напряжение; O.C.U. (Океанский Союз) и U.C.S. (Штаты Объединенного Континента) пользуются услугами наемников, участвующих в шпионских операциях. Игровая механика рассчитана в первую очередь на разведывательные и шпионские миссии, а полномасштабная война с врагом крайне нежелательна.

Front Mission First

В возобновленном конфликте между O.C.U. и U.C.S на острове Хаффмана участвуют наемническая группировка "Каньонные Вороны" и независимый ударный отряд "Серебряные Рыси". Игровая механика напоминает обычный военный конфликт.

Front Mission 2

Жестокий и внезапный мятеж заставляет страну Алордеш (бывший Бангладеш) замереть в страхе. Крупномасштабные миссии со множеством промежуточных целей передают атмосферу тотальной войны, которую плохо вооруженные военные O.C.U. ведут с многократно превосходящими повстанческими силами Алордеша.

Front Mission 3

Мирные граждане O.C.U. оказываются вовлечены в глобальный заговор вокруг оружия под кодовым названием M.I.D.A.S. и попытки отыскать его, прежде чем разразится катастрофа. В игровом процессе упор сделан на быстрые и мелкие стычки со множеством врагов.

Front Mission 4

Одновременно в Европе и Венесуэле назревают проблемы - с одной стороны, угроза новой мировой войны, с другой - революция в границах одной страны. Упор на действия в отряде, влияние на бой погоды и времени суток отражаются в более реалистичных схватках с врагом.

Front Mission 5: Scars of the War

Военнослужащий U.C.S., в буквальном и переносном смысле носящий на себе шрамы войны, проживает жизнь, пытаясь найти ее смысл. Находясь в центре то одного, то другого конфликта, он участвует в растянувшейся на десятилетия борьбе мировых сил. Бои с еще большим упором на совместные действия, снова полномасштабная война и быстро протекающие схватки, появление опасности попадать по своим же бойцам - все это соединяется в сплаве лучших элементов игровой механики из предыдущих Front Mission.

NUMSEKAR

В дискуссиях на тему Front Mission ты неоднократно упоминал, что разные игры между собой связаны. Людям, с серией знакомым поверхностно, это может быть не очень очевидно, так как в каждой Front Mission собственный набор персонажей, да и хронологически они заметно разрежены - некоторые части разделяют десятилетия. Не мог бы ты раскрыть нам хотя бы некоторые из этих связей?

Это не очень просто объяснить, но, в сущности, в каждой Front Mission были две раздельные сюжетные линии: собственный самодостаточный сюжет игры и общий сквозной сюжет, продолжающийся из игры в игру. Собственный сюжет каждый раз вращается вокруг новых героев и их приключений - от начала до конца. В этом смысле любой человек может пройти любую Front Mission, не зная о предыдущих играх серии. Общий же сюжет, с другой стороны, затрагивает более глубокие вопросы и мир вокруг героев игры. Проще всего сказать так: внутренний сюжет игры строится на персонажах, общий сюжет - на мире в целом. Первый заканчивается вместе с игрой, второй продолжается в следующих играх серии - вплоть до самого финала.

Смысл сквозного сюжета - поддерживать преемственность игр и демонстрировать причинно-следственные отношения. То, что в одной Front Mission находилось в фокусе повествования, в другой смещается на задний план до того момента, пока не объясняются связи между играми. Как правило, переходящие в новую игру элементы сюжета связаны с определенными персонажами, тоже переходящими из игры в игру. Хотя эти сюжетные отсылки и не всегда являются причиной появления старых героев, они помогают создать глубокий и реалистичный мир игры.

Одна из сквозных сюжетных линий - подрывная деятельность Республики Зафтра (FM First и FM4).

Зафтра была одной из зачинщиц Второй Хаффманской войны. Дрисколл, высокопоставленный офицер U.C.S., в интересах Зафтры манипулировал событиями с целью ускорить разработку устройства типа "B" - первого в истории биокомпьютера. Делалось это ради восстановления экономики Зафтры, подкошенной сокращением доходов от экспорта природных ресурсов.

После Второй Хаффманской, когда правда вылезла наружу, настороженность по отношению к Зафтре резко возросла. Не намереваясь отказываться от намерения возродить свою экономику, Зафтра предприняла попытку спровоцировать войну между Европой и Америкой. Рольф Вагнер, агент под прикрытием, помог зафтранской армии напасть на военные базы в Германии и ресурсодобывающий завод в Польше, чтобы вызвать энергетический кризис. Частью данного плана было принуждение Европы к возобновлению покупки энергоресурсов у Зафтры.

В число неоднократно появляющихся в этой линии персонажей входят:

Другая важная сюжетная линия - отношения O.C.U. с наемниками (FM First и FM2).

По завершении Второй Хаффманской группа наемников "Каньонные Вороны" дезертировала из войск O.C.U. Как позже стало известно, именно они раскрыли истинную суть той войны. Со временем правительству O.C.U. пришлось признать, что часть обвинений в его адрес действительно была правдива; в результате оно лишилось доверия на мировой арене. Приведшая к этому цепочка событий началась, когда "Вороны" узнали, что их командир, Гури Б. Олсон, собирался использовать их в качестве материала для устройства типа "B".

На фоне скандала с Саката Индастриз Главный Парламент O.C.U. разрывает все связи с наемническими группами и принимает постановление, запрещающее государственным структурам иметь с ними дело. Попутно этому они тайно поручают военным найти и уничтожить "Каньонных Воронов" за преступления против наднационального союза. Рокки Армитаж, бывший спецназовец O.C.U., обнаруживает "Воронов" в Алордеше и убеждает товарищей по отряду преследовать их.

В число неоднократно появляющихся в этой линии персонажей входят:

Еще одна важная вещь, связанная со сквозным сюжетом и переходящими из игры в игру персонажами, это предварительные появления. В некоторых случаях персонажи и сквозные сюжетные линии сначала мельком появляются или только упоминаются в одной игре, а потом утверждаются в другой уже на полных правах. Из 70 переходящих персонажей только несколько появляются предварительно, причем некоторые появления были вставлены "задним числом" - например, в Front Mission First на Nintendo DS.

Примеры предварительно появлявшихся персонажей:

ГЛЕН ДЮВАЛЬ, Front Mission 5: Scars of the War

Глен - один из антагонистов игры, ближайший соратник Моргана Бернарда в террористической организации "Гримнир". До этого он активно участвовал в пограничных вылазках на острове Хаффмана. Он дружит с Ройдом Клайвом, предводителем "Каньонных Воронов" - группы наемников, разделяющих философию "Гримнира".

МОРГАН БЕРНАРД, Front Mission 5: Scars of the War

Антагонист всей серии, Морган является террористом номер один и лидером организации "Гримнир". Работавший врачем в горячих точках, Бернард стал ярым националистом, повидав ужасы войн, развязанных наднациональными союзами. Его главная цель - дестабилизация этих союзов с последующим возвращением к отдельным государствам-нациям. Все наднациональные союзы в той или иной мере пострадали от нескончаемого потока терактов, устраиваемых "Гримниром" с 2080 года. У них множество могущественных сторонников по всему миру - от политиков до генералов.

Как показано на примерах выше, в этой серии игр есть то, что я называю "прогрессирующей преемственностью". С каждой очередной игрой вселенная Front Mission все расширяется и расширяется. Как и с хорошим ТВ-сериалом, начинать лучше всего с начала. Если эти примеры вас несколько смущают, лучше всего поиграть самому и обратить внимание на различные мелочи - так удастся лучше понять интриги игровой вселенной. В среднем, собственная история игры занимает в ней где-то 80-90% всей сюжетной составляющей, а сквозной, продолжающийся из игры в игру - оставшиеся 10-20%. Единственное исключение - Front Mission 5, где собственный и общий сюжеты делят игру на равных, 50 на 50. Подробнее мы обо всем этом расскажем в одном из грядущих проектов (см. ниже).

Возвращаясь к игре: в Front Mission 5: Scars of the War завершается вся серия, и в фокусе здесь находится главный политический сюжет, общий для всех частей - идеологический конфликт между национализмом и глобализацией. Этот конфликт уже прямо сейчас задевает нас с вами - мы движемся навстречу будущему, в котором правят наднациональные союзы, такие как Евросоюз и планируемый в будущем Североамериканский союз. Тут, конечно, возникает много вопросов, но самый главный из них таков: кто "прав", а кто "неправ"? Думаю, мы узнаем ответ в ближайшие несколько десятилетий.

Наконец, чтобы получить наибольшее удовольствие от сюжета игры, я настоятельно рекомендую на самом деле пройти Front Mission First, 2, 3 и 4. Хотя многие сквозные сюжетные линии завязываются в First и 2, все игры - фрагменты единой головоломки. Да даже 2089: Border of Madness в какой-то степени важна для общей картины!

Мир Front Mission

Front Mission - самый, без сомнения, западнический RPG-бренд в арсенале Square Enix. Сеттинг предельно реалистичен, сюжеты - серьезные и запутанные, а большинство действующих лиц принадлежат к европеоидной расе. Да что уж там говорить - даже в первоначальных, японских версиях некоторых игр интерфейс весь на английском! Однако при всем при этом особенного успеха серия на Западе не поимела. Как по-твоему, почему так получилось?

Думаю, главная проблема в том, как тогда занималось серией североамериканское отделение Square и как сейчас ей занимается Square Enix. Хотя я понимаю, что Front Mission 3 была выпущена на волне тогдашних коммерческих успехов компании, сразу же после этого надо было выпустить на английском языке Front Mission First (ремейк Front Mission) и Front Mission 2. К тому же им следовало создать сайт, посвященный серии и рассказывающий о том, что она из себя представляет. Столь глубокая и запутанная серия просто-таки нуждается в сайте, разбирающем ее по косточкам. Front Mission 4, например, могла бы продаваться куда лучше, если бы в рекламе объяснялось, что ее сюжет частично продолжает сюжет Front Mission First.

Другая беда - это как раз проблемы с рекламой серии в зарубежных странах. Front Mission 3 очень хорошо рекламировали, но при этом ее трудно было найти в продаже. Front Mission 4 найти было заметно проще, но, думаю, на рекламу потратились в большей степени, чем надо было. Уже не так давно вышла Front Mission First для Nintendo DS - вообще без рекламы, единственным способом узнать, что она вообще существует, было "сарафанное радио". Я к тому же читал в блоге разработчиков, как их расстроило отсутствие рекламы. Меня просто с толку сбивает, как успешнейший игровой издатель может так обходиться с одной из своих старейших серий за пределами Японии. И хотя они, похоже, наконец взялись за ум с Front Mission Evolved (широкое освещение в специализированной прессе, одновременный запуск во всех трех ключевых регионах), ущерб уже нанесен непоправимый.

Square Enix намеревается, как нынче модно говорить, перезапустить франшизу посредством Front Mission Evolved. Не сказать, что прямо дикий восторг это известие у целевой аудитории вызвало. Мало того, что пошаговую тактику - основу основ, променяли на мимолетный экшн, так и разработывает игру западная студия, до того отметившаяся вещами довольно-таки посредственными. Какие у тебя имеются мысли по поводу Evolved и вообще будущего серии?

Хотя мне затруднительно судить о Front Mission Evolved, пока я в нее не играл, насчет того, что это перезагрузка серии, я полностью согласен. Тогда как основные сюжетные линии, продолжавшиеся из игры в игру, были закончены в Front Mission 5, Evolved пытается начать все сначала с новым сюжетом и новыми темами. Меня, конечно, озаботило то, что игру отдали не старым разработчикам Front Mission, а сторонней студии с сомнительным прошлым. Я играл в Front Mission Online и для себя не вижу проблемы со сменой жанра в сторону шутера от третьего лица. Однако, судя по тому, что я уже видел, Evolved уходит куда-то далеко в сторону от тщательно выверенной Online.

Для тех, кто не в курсе - Front Mission Online была отличнейшим переложением Front Mission в формат шутера от третьего лица. Кастомизация ванцеров осталась той же самой, но вот игровая механика особо выделяла Online среди других MMO. Как это вообще характерно для серии, бои ориентированы на командное взаимодействие и сосредоточенность. Нельзя просто атаковать врагов как попало - уничтожат через пару секунд. Чтобы победить, надо работать в команде. Масштабы битв были очень зрелищными, во время самых значительных сюжетных кампаний (наподобие вторжения во Фридом Сити) на поле боя могло находиться по 50 сражающихся ванцеров и прочих боевых машин. Движок Online запросто можно было переделать под оффлайновую игру, так что я не понимаю, зачем Double Helix надо было создавать новый движок под Evolved.

Вообще, я даже удивлен, что Front Mission продолжается. Многие старые поклонники были вполне удовлетворены тем, как Front Mission 5 завершила серию, так что Front Mission Evolved и другие игры, если они появятся в будущем - это что-то вроде бонусных приложений. Конечно, имеются сомнения насчет качества, но я надеюсь, что Double Helix сможет сделать игру достойной. Если серия на этом и закончится, по крайней мере, будем знать, что разработчики сделали все, что хотели.

KYOJUN

Проект по переводу Front Mission 5 входит в число амбициознейших предприятий подобного рода. Тем не менее, разделались вы с ним относительно быстро, без заметных проволочек - спустя пару лет игра целиком уже на английском доступна. Что положило начало вашей команде? Сколь она велика и как функционирует?

Сбор группы

Создание перевода Front Mission 5 началось 17 декабря 2007 года. Я открыл на форуме, посвященном Front Mission 5, тему о переводе, и изложил примерный план работы. План был так себе, но он немедленно привлек внимание - так образовалась группа. Изначально в группе было меньше десяти человек, но со временем она выросла, и к релизу второго патча остановилась на отметке в 20 человек. В группе состоят люди из разных стран: Бразилии, Канады, Китая, Японии, Польши, России, Великобритании и США. Что важнее, вся наша группа состояла из новичков в мире фан-переводов. Ни один из ее членов не имел до того опыта в работе такого рода - пока мы не занялись Front Mission 5.

Процесс разработки

Поначалу действия группы были во многих отношениях неорганизованными. Текстовые скрипты, например, просто вынимались из кода игры без соответствующего форматирования и понимания, кто что говорит. Было трудно выяснить, где находятся нуждающиеся в переводе файлы, и на их поиски ушло немало времени. Более того, проблематично даже было раздать работу участникам - мы впервые работали одной командой, и роль каждого еще была не определена толком. Понятно, что в первые месяцы мы не слишком-то преуспели. К счастью, на romhacking.net нашлись добрые люди - они помогли нам начать и продвинуться с кое-какими вопросами. Все изменилось после релиза второго патча 31 августа 2008 года.

Вскоре после релиза я выработал план действий, который должен был улучшить процесс разработки и привести в порядок деятельность группы. В конце концов я разделил группу на четыре отдела: перевод, редактирование, программирование и тестирование. У каждого отдела был свой руководитель, с которым я поддерживал постоянный контакт. Они руководили работой каждого отдела, а я надзирал за общим процессом. Я и в реальной жизни работаю менеджером по проектам, и считаю, что намного проще чем-то руководить, распределяя задачи соответствующим образом, а не пытаясь вмешиваться в каждую мелочь. В ясной иерархической структуре каждому понятно, куда обращаться за помощью по проекту.

Наш процесс разработки можно разложить на следующие шаги:

  1. Переводческий отдел переводит оригинальные японские диалоги.
  2. Редакторский отдел соответствующим образом их правит.
  3. Программистский отдел вставляет отредактированные диалоги назад в игру.
  4. Группа тестеров проверяет в игре вставленные изменения и отмечает все технические баги.
  5. После вычистки багов выпускается патч со сделанными изменениями.

Этот простой пошаговый процесс доказал свою эффективность в рамках процесса разработки. С его помощью мы смогли установить себе реалистичные нагрузки и предельные сроки работы. Если говорить о сроках - как ни странно, группу предостерегали от этого многие занимающиеся фан-переводами люди. Обосновывали они это так: мы, мол, "новички" в этом деле и не должны ожидать, что у нас все быстро получится. Я с этим соглашался, но большая часть группы считала, что установленные предельные сроки помогут нам удержаться в колее и завершить в итоге проект. Когда группа привыкла к новому порядку, мы установили в качестве цели сроки по три с половиной месяца между будущими патчами. Историю выпуска патчей в датах и промежутках между релизами можно представить так:

  • Этап 1 (патч - 1C) 15 мая 2008
  • Этап 2 (патч - 2C) 31 августа 2008, разница 3 месяца и 16 дней
  • Этап 3 (патч - 3C) 29 декабря 2008, разница 3 месяца и 29 дней
  • Этап 4 (патч - 3R) 24 апреля 2009, разница 3 месяца и 26 дней
  • Этап 5 (патч - 4P) 21 сентября 2009, разница 4 месяца и 27 дней
  • Этап 6 (бета-патч) 29 декабря 2009, разница 3 месяца и 8 дней

Проблемы с разработкой

Это достижение выглядит еще более внушительно, если учесть трудности с локализацией Front Mission 5. Как мы обнаружили, игра была вовсе не благоприятствующей переводу, и это проявилось во многих отношениях. Первым камнем преткновения был гигантский объем текста в игре. Если в других играх серии текста относительно мало, в Front Mission 5 все обстоит ровно наоборот. Вместо нескольких сотен страниц текста нам пришлось иметь дело с умопомрачительным их количеством - больше 2000 страниц! Чтобы дать представление о том, насколько это много: в типичной японской RPG, насколько я знаю, примерно 1000-1500 страниц текста. Зато тактические RPG обычно не столь велики - в остальных играх серии Front Mission было по 400-800 максимум. 2000 страниц и больше - это уже область масштабных игр вроде Final Fantasy XII, где, как считается, около 3000 страниц текста.

К объему текста надо еще прибавить внушительное количество фундаментальных знаний, необходимых для должного перевода Front Mission 5. Как вы знаете, разработчики всегда проводят при создании игры какие-то предварительные исследования. Касается ли это сюжета или игровой механики, всегда надо провести подготовительную работу. Серия Front Mission в этом отношении занимает особое место среди других игр благодаря своей грандиозной глубине и опоре на вопросы и проблемы реальной жизни. Как я уже говорил выше, эта серия основана на реализме, проделывая феноменальный труд по сотворению правдоподобного будущего нашего мира. Например, группе, занимавшейся фанатским переводом Front Mission на SNES, пришлось перечитать массу военной литературы, чтобы адекватным образом передать атмосферу игры. Конечно, в оригинальной Front Mission было не так уж много текста, и там еще не было политической составляющей.

Начиная с Front Mission 2, в серии появилась и эта политическая составляющая. В сущности, в сюжетах с этого момента было заметно значительное влияние мировой политики - оно отражало желание разработчиков создать "реалистичное впечатление от мира" (как это написано в книге Front Mission World Historica - Report of Conflicts 1970-2121). Кроме того, военная и научная составляющие становились все глубже и сложнее. Front Mission 5 выводит все три эти составляющие на максимальную высоту, завершая основные сюжетные линии серии. Самая очевидная, какую только можно в игре увидеть - военная.

По мере разворачивания центральной истории - военной карьеры Уолтера Фенга - игрок сталкивается с различными родами войск. Точнее говоря, со следующими: сухопутные войска, флот и силы специального назначения. На первый взгляд в диалогах не было видно никакой разницы между ними, но по мере перевода очень быстро выяснилось, что это не так. Мы не хотели рисковать с неверной интерпретацией всяких военных дел, так что надо было найти кого-то с реальным военным опытом, чтобы он нам помог. К счастью, среди настоящих военных тоже оказались поклонники Front Mission, так что мы нашли на роль военных консультантов людей с опытом службы в сухопутных войсках и ВВС США.

Когда наши консультанты почитали скрипт, они быстро сумели указать несомненную разницу в устройстве этих родов войск. Например, наш консультант заметил, что в сухопутных войсках военная культура куда серьезнее, куда более деловая, чем в военно-воздушных силах. Далее, помощь консультантов очень пригодилась при передаче тех мест, которые касались проведения военных операций; благодаря этому мы смогли плавно вести диалоги от инструктажей перед операцией к собственно боевым действиям. Ну и, как и ожидалось, консультанты как следует обучили нас военному жаргону, от простых сокращений до целых фраз (типа MedEvac вместо Medical Evacuation). Благодаря им изображение в игре вооруженных сил U.C.S. - прообразом которых и были вооруженные силы США - очень здорово изменилось.

Политическая составляющая - хотя она и не настолько заметна, как военная - была равно важна при передаче вопросов политической сферы в Front Mission 5. Один из наших редакторов, как выяснилось, имел опыт работы в сфере международных отношений. Этот редактор, переиграв во все игры серии и уяснив все их политологические стремления, стал нашим политическим консультантом. В игре поднимаются такие вопросы, как иностранная интервенция, опосредованная война через третью сторону, информационная война, социально-экономическое неравенство - важно было все это передать должным образом. Как и наши военные консультанты, политический консультант преподал группе краткий курс международных отношений и объяснил, на каких реальных конфликтах основаны вымышленные конфликты в серии.

Далее, важной составляющей игры была научная. В отличие от предыдущих двух составляющих, научные элементы игры имеют отношение к самому широкому кругу областей знания, включая неврологию, ядерную физику и психологию. Хотя они и не занимают в игре столь же много места, как военная или политическая составляющая, нам пришлось изрядно изучить соответствующие науки, так как в наших рядах квалифицированных специалистов по ним не нашлось. В качестве примеров терминов, которые нам пришлось изучать, можно назвать GCS (Glasgow Coma Scale, шкала комы Глазго) или энграмма (engram, метод сохранения воспоминаний без участия мозга). После всего этого лично я так и дивлюсь, как мы смогли продраться через такие дебри вспомогательной информации, не сойдя с ума!

Наконец, последним значительным препятствием на этапах перевода и редактирования была сама неразрывность серии Front Mission. Когда игра вышла в Японии, она рекламировалась как "грандиозный финал", и главной проблемой было это передать. Поскольку в остальном мире серия не продвигалась и не рекламировалась должным образом, большинство зарубежных ее поклонников толком не понимало, что такое Front Mission. Перед нами стояла серьезная проблема - Front Mission 5 предполагает, что игрок уже прошел все предыдущие эпизоды (First, 2, 3 и 4). Многие диалоги, связующие сюжеты игр, так и построены - от игрока ожидают, что он знает, куда уходят эти самые связи. Конечно, мы не могли все это так и оставить в локализации, так что мы устраивали мозговые штурмы, выясняя, как разобраться с этими сотнями связей. В конце концов, мы решили избрать компромиссное решение - золотую середину. Подогнать элементы неразрывности под тех игроков, у которых был хоть какой-то опыт, было все-таки проще, чем иметь дело с теми, кто вообще ничего не знал, или с теми, кто как раз знал все.

Что касается программирования, я не углублялся в детали - все подробности на совести нашего главного программиста. Говоря коротко, сказать, что для наших программистов Front Mission 5 оказалась крепким орешком - значит, ничего не сказать. Я не очень-то умею разъяснять технический жаргон неспециалистам, так что лучше за подробностями обращайтесь к их комментариям.

DESMATZ

Ты давеча объявил, что над Front Mission 2 и Front Mission Alternative тоже ведутся работы. Правильно ли я понимаю, что вы намереваетесь перевести все Front Mission'ы, которые Square Enix не стала за пределами Японии издавать? Планируется ли перевод чего-либо, к серии не относящегося? Наконец, собираетесь ли вы заниматься чем-то кроме переводов?

Ну пока что я думаю, что Front Mission 2 и Alternative нас еще надолго займут. Front Mission 2089: Border of Madness - весьма вероятный третий проект, но в данный момент мы им не занимаемся. Front Mission 2089-II - последнюю каноническую часть - перевести не удастся, она существует только в версии для мобильных телефонов. Очень жалко, потому что, как говорит один из членов нашей группы, кому удалось в нее поиграть, эта часть крайне важна для понимания всей истории, связанной с островом Хаффмана. Если ее не портируют на платформу вроде Nintendo DS, игра эта, к сожалению, так и останется на японском. О Front Mission Evolved тоже речи не идет.

Если говорить не только о серии Front Mission, лично я хотел бы увидеть переведенными другие игры от Square Enix, вроде Sigma Harmonics, но я открыт и для других забытых шедевров. Помимо собственно переводов, большой проект, который мы задумали всей командой - Front Mission: The Classified Documents. Говоря кратко, это наша версия главной энциклопедии по Front Mission - книги "Front Mission World Historica - Report of Conflicts 1970-2121". В нашей книге будет более 250 страниц, и она будет освещать разные моменты серии - от персонажей до сюжетных связей. Мы намерены закончить с ней где-то в 2010 году.

Фанатские патчи-переводы балансируют на грани легальности. Хотя изготавливаются они сугубо из альтруистских побуждений - чтоб позволить людям насладиться отличными играми, для них недоступными по причине языкового барьера, далеко не все компании относятся к ним терпимо. В частности - Square Enix имеет склонность рассылать различным творческим объединениям "письма счастья" - попросту говоря, требования прекратить всякую деятельность под угрозой судебных дрязг. Посещала ли тебя и твоих соратников мысль, что однажды SE решит заняться и вами? Как вы в таком случае поступите - покорно зарубите свои труды или же будете за них бороться?

Говоря от лица команды - думаю, все мы ожидали, что Square Enix рано или поздно узнает о нашем проекте. Самый главный вопрос был - как избежать письма с запретительным предписанием (cease & desist), так что мы изучили судьбы других проектов - из числа закрытых Square и из числа выживших. Я заметил, что каждый проект, пытавшийся создать некий новый контент, типа Chrono Resurrection, получал запретительное предписание. Строго фанатские переводы чаша сия, так сказать, миновала. Наша цель с самого начала была такой: сделать Front Mission 5 полностью играбельной на английском языке, и это в дальнейшем не менялось. Впрочем, мы немного подправили сайт, чтобы защититься от возможных покушений со стороны Square Enix. Наш вебмастер убрал некоторые ссылки на полулегальные сайты и отредактировал текст, особенно страницу о пожертвованиях, чтобы никто не мог истолковать наши слова превратно.

Я до сих пор не уверен, знает ли компания о существовании нашего проекта, но, скорее всего, знает. В случае, если Square Enix все-таки пришлет нам предписание, мы ничего не прекратим до того момента, пока нас не услышат. Думаю, должно помочь то, что один из старых разработчиков - Койтиро Сакамото - заявил на выставке E3 2007, что фанатские переводы полезны для сообщества. Это он отвечал на вопрос о переводе оригинальной Front Mission на SNES. Front Mission - не такая уж известная серия, и, в конце концов, фанатские проекты привлекают к ней внимание, в котором она так нуждается. Если Square Enix все же будет требовать нашего закрытия и после того, как нам дадут высказаться, мы выполним их требования.

Если говорить не только о Square Enix, то наш проект получил высокую оценку профессионалов от игровой индустрии. Сотрудники таких компаний, как Electronic Arts Vancouver, Koei Canada, Ubisoft, Activision, Rockstar Lincoln (Великобритания), Majesco Entertainment, DTI Soft, Eminence Symphony Orchestra и DoubleJump Publishing с самого начала проекта присылали нам письма. Они хвалили нашу работу и говорили, что горят желанием увидеть наш проект завершенным. Большинство из них было сильно удивлено, даже поражено, когда я писал в ответ, что наша группа впервые занимается переводом. Некоторые не могли поверить, что Front Mission 5 была переведена, по их словам, "кучкой нубов". Думаю, это немало говорит о нашей работе и трудах по созданию высококачественного перевода игры. Мы надеемся, что сможем сделать то же самое и для других игр серии Front Mission, если, конечно, наш проект будет продолжаться.

Какие из прочих TRPG тебе нравятся? Играл ли ты в Ring of Red? Сеттингом и устройством эта игра близка к Front Mission, хотя она замудреннее и вообще сложнее.

В число моих любимых тактических RPG входят серии Fire Emblem, Final Fantasy Tactics и Disgaea. Хотя все три серии, конечно, совершенно разные, в каждой есть что-то, что, по-моему, должно быть в каждой тактической RPG. Я также хочу в будущем раздобыть Valkyria Chronicles - слышал, там совершенно уникальный геймплей, который может стать будущим жанра.

Я играл в Ring of Red, и она мне очень понравилась - как своего рода альтернативная Front Mission! Удивительно, но ее создали бывшие разработчики Front Mission. Хотя ей, конечно, до Front Mission во многих отношениях очень далеко, но там все делается по-своему, оригинально. В конце концов, в этом и есть вся соль видеоигр!

Теперь, когда проект наконец-то окончен, я надеюсь, что тысячи часов тяжкого труда, вложенные нами в эту локализацию, доставят вам удовольствие! Front Mission - совершенно особая серия, и те труды, которые в нее вложили господин Цутида и его сотрудники, заслуживают намного большей славы. Как я убедился, фан-перевод - это довольно круто, и - если чего-то никто не сделает, то это сделаем мы, фанаты!

GRACILIS

Главный переводчик, Vicious_KAT

Про связь между разными Front Mission

Ну, как тут может подтвердить LegaiaRules, между играми МАССА связей, через отсылки к событиям (Вторая Хаффманская война и т.п.) или через персонажей (Ройд и т.п.). В общем, я думаю, что все движет последовательность конфликтов мировых сил и интриги, которые за этими конфликтами стоят. Ну, и про все эти замечательные модели ванцеров я забывать не могу!

Про будущее серии

Я надеюсь, что с Front Mission Evolved все получится, по крайней мере, по части развития сюжета серии в целом. И это уже шаг вперед, когда игра из серии Front Mission выходит сразу во всем мире.

Про перевод Front Mission 5

Когда я начал работу над переводом Front Mission 5, я только что вернулся с годичной интенсивной языковой стажировки в Киото, и у меня начинался четвертый год изучения японского языка. Я занялся этим проектом, потому что любил серию и всегда восхищался титаническим трудом, который проделала команда переводчиков оригинальной Front Mission на SNES, и еще потому, что я чувствовал - мне нужен большой проект, способный вырвать меня из рамок университетского курса и дать какие-то практические умения.

В самом начале вынутый текст был неотредактированным и неорганизованным, и для нас было большим испытанием даже просто понять, кто, что и кому говорит. Что до "практического" японского, я окончательно утратил иллюзии, когда столкнулся с речью Эда. Каждый раз, когда в игре у него появлялись реплики, я чувствовал себя так, словно встрял в схватку с этаким переводческим боссом, пытаясь разобрать обычный японский сленг и тем более собственные выдумки Эда. Поначалу это для меня было слегка чересчур, и я провел целое лето за переводом игрового туториала, куда большего похожего на японский язык из учебника, и постепенно отточил язык до достаточного уровня, чтобы переводить разговорную речь из основного диалогового скрипта.

Со временем мы организовались получше, и мне стали присылать уже аккуратно оформленные фрагменты скриптов, с которыми было уже более-менее все понятно. Но они все равно подавляли своими размерами, и единственным стимулом продолжать работу был общий энтузиазм команды, который помог мне добраться до последней страницы. Кроме того, мне понадобились как энциклопедические знания хронологии и вообще вселенной Front Mission (тут здорово помог LegaiaRules), так и те еще познания в мировой политике и военном деле, чем серия и славится. Я вот никогда не слышал об операции "Орлиный коготь" (1980) до того, как занялся переводом Front Mission 5, а вот пришлось же читать про нее, чтобы понять скрипт игры!

Про не относящиеся к Front Mission переводы

Пока что толком не думал - на нас еще висит Front Mission 2. Может, сделаю очередной перевод Final Fantasy Tactics - так, больше для развлечения.

Про любимую TRPG

Final Fantasy Tactics. Я люблю серию Front Mission, но эта игра - вообще моя самая любимая.

Про Ring of Red

Я играл в Ring of Red, мир игры мне понравился, но геймплей там на мой вкус какой-то уж очень медлительный.

В завершение:

Перевод игры принес мне огромный языковой опыт, и я хочу ободрить всех, кто заинтересован в фан-переводах - просто попробуйте, каждый новый переводчик делает все сообщество лучше!

Главный редактор, slavikcc

Про перевод Front Mission 5

Изначально предполагалось, что мой вклад в перевод Front Mission 5 будет совсем небольшим - я правил только кое-какую вспомогательную информацию. Но когда проект разросся и с редактированием/заменой японского текста произошли некоторые подвижки, LegaiaRules предложил мне поработать над субтитрами к сюжетным сценам и текстом баз. Я как раз выбрал в университете в качестве профильной учебной дисциплины политологию со специализацией в политике Канады и международных отношениях, так что мог как следует порыться в книгах по теме, особенно по части политических конфликтов между союзными нациями.

Мы обнаружили, насколько велики проблемы внутри международных союзов, особенно O.C.U., изрядно подпорченном экономическим неравенством, социальными и расовыми конфликтами между австралийцами и всей остальной Юго-Восточной Азией. Вообще все государства не без греха - они замешаны в различных преступлениях и кризисных ситуациях, включая терроризм и незаконные военные операции. Это именно то, что отличает Front Mission от других игр - мировой масштаб, включая очень достоверно и реалистично показанные международные отношения. Благодаря переводам Vicious_KAT мы получили массу дополнительной информации, узнав, насколько велика вселенная игры. И как политолог, и как геймер, я честно признаюсь - такого богатого и глубокого сюжета я никогда не встречал. Университетский курс политологии действительно очень здорово помог мне как следует разобраться во вселенной Front Mission, а группа получила в моем лице политического консультанта для перевода игры.

В процессе рутинной работы мне пришлось преодолевать массу всяческих технических трудностей и вопросов, которые, впрочем, помогли как следует разобраться как в политической, так и в сюжетной составляющих Front Mission 5. Будучи главным редактором, я занимался подгонкой длины строк, отображаемых в сценах - из-за этого ограничения у нас были значительные проблемы с адекватной передачей сюжета и эмоций персонажей. Задачей переводчиков и редакторов было найти компромисс между полнотой перевода и соответствием первоисточнику - вот это было самое трудное в моей работе. Вы только подумайте, каково было просчитать каждый символ и каждую букву в шестидесяти (!) сценах, и чтобы все соответствовало сюжету и эмоциям персонажей.

После этих двух лет работы я могу честно сказать: не ожидал, что проект удастся закончить. Что меня удерживало на проекте с самого начала - не только замечательный геймплей, но, главное, сильный сюжет и политическая подоплека во вселенной Front Mission. Работа над переводом, безусловно, не только помогла мне узнать о потенциальных проблемах внутри международных союзов, в том числе Европейского союза, но и была неплохим подспорьем в учебе, особенно в тематике международных отношений.

Про не относящиеся к Front Mission переводы

Не думаю, что у нас сейчас есть планы перевода чего-то, не относящегося к серии. В принципе, чего LegaiaRules скажет - то и будем переводить.

Про проекты, не являющиеся переводами

Мы сейчас занимаемся большой книгой - Classified Documents называется, о фактах и секретах вселенной Front Mission, включая описания моделей ванцеров и политического климата в каждой стране.

Про любимую TRPG

Я играл в Final Fantasy Tactics, а также в Disgaea и другие TRPG от Nippon Ichi - вот эти игры мне понравились, кроме серии Front Mission. Надеюсь, удастся как-нибудь купить Valkyria Chronicles...

Про Ring of Red

Я играл в Ring of Red и могу сказать, что там более реалистическая атмосфера эпохи холодной войны. Хотя у геймплея большой потенциал, игра скоро становится слишком медленной и тонет в самоповторах. Среди других игр, пытавшихся подражать Front Mission, я бы назвал Tactical Armour Custom: Gasaraki (на основе фантастического аниме-сериала), но у ее создателей не получилось ни создать цельный и глубокий геймплей, ни толком развить историю.

В завершение:

Под конец я хочу поблагодарить всех в группе, особенно LegaiaRules, и поклонников игры - за то, что проект по переводу Front Mission 5 не только стал реальностью, но и в конце концов завершился!

GOUSAI

Главный программист

Про перевод Front Mission 5

Два года назад я нашел на torrents.ru переведенный файл SLPM для Front Mission 5. Его при помощи гуглопереводчика сделал человек под ником breaker-rus. Перевод был ужасного качества (например, "ванцеры" были "аиркрафтами"!), да и не так уж много там было изменено. Я с самого начала хотел помочь в переводе названий ванцеров (не люблю играть в игры полностью на японском). Я обратился за помощью на посвященный ромхакингу форум shedevr.org.ru. Благодаря тамошним пользователям HoRRoR и Djinn, я сумел разобраться, как устроена система указателей в игре, и использовал программу Kruptar для вставки текста.

На том же форуме я познакомился с BoreS и megaten - они оба владели японским и перевели часть текста для нескольких миссий. Вместе мы сделали переводы названий ванцеров и способностей и разместили нашу версию файла SLPM на romhacking.net. Где-то полгода я занимался совершенно другими вещами, но передал данные по программированию LegaiaRules. Он уже без меня выпустил на их основе первый официальный патч, и попросил меня при возможности помочь с программированием. Когда у меня снова появилось свободное время, я занялся проектом в качестве главного программиста и начал с того, что взломал движок вывода текста в игре. Понадобилось как следует поэкспериментировать - разбирать игровой код оказалось далеко не так просто, как мне сперва казалось.

С технической точки зрения, сам поиск диалогов особой проблемы не представлял - большая часть текста была уже "открытой", не запакованной. Не надо было использовать относительный поиск, чтобы выяснить, где находится текст. Оглядываясь назад, можно сказать, что нам это очень помогло; Front Mission 2 и Alternative - "открытые" в том же смысле. К сожалению, Front Mission 2089: Border of Madness такой "открытой" не является, так что нам придется попотеть со взломом, если мы когда-нибудь за нее примемся. Немалой проблемой было определение границ места, занятого игровым движком, и выжимание максимума из оставшегося. У нас не было опытного ромхакера, способного помочь с полным реверс-инжинирингом игры, так что пришлось порядочно поработать.

Для баз, брифингов перед миссиями, самих миссий и обучалок было достаточно просто выяснить систему указателей, но вот с сюжетными сценами все оказалось совсем по-другому. К счастью, с помощью хакера по имени MoxHypKa нам удалось разобраться, как работает система указателей в отвечающем за сцены движке. С помощью кое-каких экспериментов я выяснил, что тексты, соответствующие базам, брифингам и сюжетным сценам, ограничены 40 байтами на строку, 2 строки максимум. Не самые лучшие условия для перевода, но работать можно. Второй текстовый движок, используемый для интерфейсов, был куда проще для работы. Хотя я не занимался собственно переводом, считаю, тем не менее, что текст сейчас довольно высокого качества.

Львиная доля трудов выпала переводчикам и редакторам, поскольку диалоги намного превышали 80-байтный максимум. Думаю, со всеми возникшими препятствиями мы справились очень даже неплохо.

Про Ring of Red

Играл. В нашей стране любят меха (типа Gundam), а в этой игре классные меха-дизайны! Сам я не считаю, что эта игра сложная или запутанная. Во Front Mission можно кастомизировать мехов, в Ring of Red нельзя. Единственное, что можно менять - по-разному организовывать отряды пехоты. Лично мне больше нравится настраивать мехов. Впрочем, дизайны мехов в Ring of Red - в духе второй мировой войны - все равно классные.

В завершение:

С самого начала я не слишком-то верил, что нам удастся полностью перевести Front Mission 5 на английский язык. Но, как я убедился - всей командой нам удалось это сделать, и, как говорится, попытка не пытка.

Вебмастер, Iceman_UK

Про перевод Front Mission 5

Я открыл сайт и зарегистрировал доменное имя, когда увидел, что проект начинает действительно становиться реальностью. Хорошо еще, что я не включил в домен цифру "5" - я и не думал еще тогда, что мы будем переводить что-то кроме Scars of the War! В начале сайт был простенький, просто одна страница о проекте. Со временем я установил вики-движок и сделал дизайн попривлекательнее. Моя роль в проекте - веб-мастер (отвечаю за сайт) плюс кое-какие обязанности по работе с общественностью. Мы отслеживаем трафик сайта с помощью Google Analytics, и на данный момент у нас каждый день 500 уникальных посетителей со всего мира. Да, и сайт сейчас в верхней строчке Google, если вбить в поисковик "front mission 5".

Мы знаем, что занимаемся довольно сомнительной с точки зрения законности деятельностью, поэтому мы сразу договорились, что занимаемся этим из любви к искусству, не из корысти. Поэтому же мы не раскрываем свои настоящие имена. Мы также настоятельно не рекомендуем никому обсуждать, где раздобыть игру, не платя за нее ни копейки. И наоборот - рекомендуем купить оригинальную копию игры, если хочется снять образ и пропатчить.

Про не относящиеся к Front Mission переводы

Если говорить за себя, то я один из основателей проекта по переводу Ace Combat 3 и надеюсь, что и он будет благополучно завершен. На данный момент у нас нет программиста, и я пытаюсь сам исполнять эту роль. Я вообще профессиональный разработчик ПО и отношу себя к движению за свободное программное обеспечение, так что я заинтересован в создании собственного инструментария и его выпуска под свободными лицензиями.

Про любимую TRPG

Честно говоря, кроме как в серию Front Mission, ни во что больше не играл. У меня, правда, есть коробка с Final Fantasy Tactics, которую я хочу когда-нибудь опробовать. Сейчас времени нет!

Художник интерфейса, Peter08101985

Про перевод Front Mission 5

Не хочу углубляться во все эти технические дела, так что буду как можно более краток. Я неделю за неделей копался в интернете, выискивая информацию о грядущем выходе игры в США - который, как мы знаем, так и не произошел. В последствии я нашел посвященную Front Mission 5 тему на одном из форумов о переводе игр. Я был счастлив, прямо-таки прыгал от радости. Тогда в мои руки попал файл с переводом - он в ту пору был еще маленький, но играть уже было можно, названия запчастей и умений были уже переведены (а всего за несколько дней до того я распечатал все, что о них понаписал LegaiaRules, ха-ха).

Однако мне этого было мало, и я хотел как-то помочь с переводом, поучаствовать. Вот, чтобы привлечь внимание людей, я вывесил скриншоты перерисованного интерфейса. Вам, наверное, интересно, как я это делал... Когда я за все это дело взялся, то не имел никакого представления о переводе игр. Так что мне пришлось все изучать буквально с нуля. Часы, дни, недели я провел в поисках полезной информации и всяких дополнительных знаний о программах типа Adobe Photoshop и банального Paint (в нем, в основном, интерфейс и перерисовывался) - итоги всего этого вы и можете увидеть в финальном патче.

С чем я реально задолбался, так это с отображением условий победы/поражения. Я бы так и не смог их изменить, если бы не Djinn (еще раз спасибо ему за помощь, без него я бы не справился). Я также занимался самым первым роликом (с малолетним Уолтером). Хотя я и перевел этот ролик, добавив субтитры и даже вставив его назад в игру, мне не удалось добиться, чтобы там воспроизводился закадровый звук. Это, впрочем, не особо важно, его можно посмотреть на сайте проекта и на YouTube.

Про не относящиеся к Front Mission переводы

На данный момент я ничем более не занимаюсь. Занят я только своей личной жизнью, хотя, если кто-то из игровой индустрии предложит мне какую-нибудь работу - черт, я за нее возьмусь. Можете называть меня фрилансером. Да, и моя любимая RPG - это... Chrono Cross!

декабрь 2009