RSS-поток новостей

Японские игры

"Сакура" в России: разговор с редактором

В 2006 году российская компания "Акелла" объявила о приобретении лицензии на выпуск игр из серии "Войны Сакуры". Вне азиатского региона они ранее не выходили, так что "Акелла" в некотором смысле стала первопроходцем. Правда, довести затею до конца ей не удалось - в продажу поступили только две игры из запланированных четырёх. Мы связались с человеком, работавшим над русскоязычной "Сакурой", и попытались выяснить у него, как проходил процесс локализации, и что это вообще такое было.

Расскажи, как ты в эту бодягу впутался.

Смотря что подразумевать под "бодягой". Если моё сотрудничество с "Акеллой", то меня им посоветовал Костантин "Wren" Говорун - главред "Страны Игр". Он знал меня, как, возможно, крупнейшего эксперта по "Войнам Сакуры" в России того времени. А "Акелле" как раз нужен был игровой редактор со знанием вопроса.

В чём заключались твои обязанности? Каков твой вклад в русскоязычную "Сакуру"?

Я был игровым редактором второй и третьей частей "Войн Сакуры". В мои обязанности входила литературная правка перевода и соответствие перевода игровой вселенной. По ходу работ выяснилось, что один из двух переводчиков выполнил работу крайне халтурно, чуть ли не программой-переводчиком, поэтому половину текста второй "Сакуры" пришлось переводить практически с нуля. К началу работы над третьей частью я нашёл им нормального переводчика-анимешника, хотя, вероятно, его труды пропали впустую - учитывая, что игра так и не вышла.

Тогда понятно, почему переводы первой и второй части так разнятся в качестве. Первая - просто мрак, а вторая - вполне удобоваримая. Даже акцент Орихимэ передали. Правда, текст всё же суховат, и наблюдается явный перебор со словом "хорошо". Вообще, сколько человек трудилось над переводом? Вот ты - редактор, два переводчика было - был ли кто-то ещё?

Ну, там надо понимать специфику перевода. Во-первых, аналог "хорошо" они и по-японски постоянно употребляют. Во-вторых, строки диалогов идут в файле вперемешку, и требуется немало усилий, чтобы определить, что есть что.

Помимо двух переводчиков и меня была ещё девушка из "Акеллы" - руководитель нашей группы. Имелся ещё, видимо, какой-то программист, который эти ресурсы распаковывал и запаковывал. Вот и всё. Да, кстати, мне немалых трудов стоило убедить "Акеллу" сделать субтитры в роликах. Это выходило за рамки их плана работ. Пришлось перевести ролики бесплатно и сделать сабы с таймингом, тогда они согласились вшить их в игру.

Субтитры - да, субтитры порадовали. Круто, что тебе удалось пропихнуть их в игру. Были ли ещё какие-то моменты, выходившие за рамки рутинной работы?

В целом не особо, помимо того факта, что в тексте не был отражён кансайский диалект Коран. Мне пришлось исправлять "-сан" на "-хан" во всём переводе, о чём руководитель доложила переводчице, а та возмутилась - их же учили переводить с кансайского так же, как с токийского, то есть "-сан".

Но я сказал "так надо!" и, слава Богу, ко мне прислушались. А ещё весь текст из боевого режима мне не давали на редактуру вообще! Поэтому, возможно, во время боёв Коран говорит "-сан", а Канна переведена как мужик. А может быть и нет.

Кстати, о сухости перевода - игровой-то редактор у них был, а вот на литературного, похоже, бюджета не хватило.

Сверялся ли ты в процессе редактирования с англоязычным переводом Каямы на GameFAQs? Там, конечно, не все ситуации переведены, но уж точно большая часть.

С переводом Каямы сверялся, было отличное подспорье в работе.

Насколько мне известно, локализация третьей игры тоже была более-менее завершена. Как с ней на самом деле обстояли дела?

Да, завершена. Я, правда, ушёл с поста редактора где-то на середине, но переводчик мне сказал, что работа закончена. Однако потом игра где-то осела на серверах "Акеллы" и до релиза так и не добралась.

Почему так получилось, по-твоему?

Думаю, что у них уже тогда начались финансовые проблемы (а сейчас "Акелла" вообще на грани банкротства, как я слышал), так что они заморозили все нишевые малодоходные проекты.

Зачем они, как думаешь, вообще за "Сакуру" взялись? Всё-таки это далеко не самый очевидный кандидат для локализации.

Зачем взялись? Скорее всего, не осознавали масштаба работы. Выпустив игры типа X-Change и получив какую-никакую прибыль, они решили ещё издать дейтинг симов. Посмотрели, наверное, что в этом жанре из РС-игр в Японии хорошо продалось, увидели Sakura Taisen. Только не учли, что возни с локализацией будет намного больше, чем с дешёвыми порноквестами. Впрочем, я не в штате "Акеллы", так что о причинах, как и ты, могу только догадываться.

декабрь 2012