Ты сказал что они по ВСЕМ параметрам лучше, я показал по каким очевидно что это не так. Поэтому всякие "Зато" здесь не нужны, я в конце концов сам в эти игры играл.
>>сохраняться
>можно
На поле боя в синих кружочках нельзя сохраняться, вполне можо было догадаться о чём я.
>выделять зону хода противников
На гба можно только смотреть зону противников, но нельзя оставить выделение в тот момент когда я хожу своим персонажем, нельзя выделить сразу нескольких врагов или всех. Это очень удобно. Ну ведь тоже можно догадаться о чём я, если ты играл, из твоих комментариев понял что ты играл.
>втогоро удобного экрана
Да причём здесь андроид? Ты про ГБА говорил, у смартфонов один экран, экран на который нужно пальцами нажимать мне не удобен. Я про то что можно смотреть содержимое инвентаря и параметры не нажимая отдельную кнопку, на втором экране. Это тоже удобно. А то что платформа лучше это не оправдание.
>есть куча других классов, которых нет в римейке.
Да я же и с этим не спорю, зачем ты это пишешь?
До кучи, на ДС есть широкий выбор сложностей, сразу, а не после прохождения игры. А игры для ГБА после Thacia 776 как детский сад воспринимаются.
>Там как минимум нельзя делать своего персонажа
Зато там 3 уникальных(!) лорда
>сохраняться
можно
>выделять зону хода противников
странный довод, но можно
>втогоро удобного экрана
А на клоне фе на андроиде можно тачскрином управлять. Некорректное сравнение, платформы разные. К тому же, в 11-12 он довольно слабо реализован, на рудимент похож
>Ещё там нету класса балист
зато есть куча других классов, которых нет в римейке
>От того что диалогов много персонажи глубже не становятся.
Ну это вообще "оригинальный взгляд"
"GBA превосходят эту по все параметрам"
Там как минимум нельзя делать своего персонажа, сохраняться, выделять зону хода противников, втогоро удобного экрана это даже доказывать не надо. (Ещё там нету класса балист, а есть стационарные балисты, то есть игроку не нужно думать когда балисту целесообразно использовать, а когда нет. это так мелочь)
От того что диалогов много персонажи глубже не становятся, иначе самые глубокие персонажи в бесконечных аниме сериалах. Может быть мне всегда попадались неудачные диалоги, но и в любом случае в том абзаце ММ пишет о механике.
ММ так смеётся будто я сослался на "невидимую душу". Я ведь не буду в комментарии рассказывать о каждой карте. Вот, я играл сразу на харде, так чтобы без мёртвых персонажей. Во многих миссиях нужно были специальные "ловушки", и чтобы избежать их нужно было пребигать к специальным уловкам, возможно на номал нет такой необходимости. Например, в десятой главе есть два мага с дистанционными заклинаниями(3+ клеток), партия игрока в любом случае должна пройти мимо них, маги вместе могут убить слабого персонажа, хилера скажем(на харде их силы хватает). От партии игрока маги отделены двумя клетками воды, то есть лучнику их не достать. Решается это использованием пегаса, который умеет летать над водой и может достать этих магов. Если у игрока нет пегаса в постояной партии, то для принятия такого решения ему придётся поразмыслить.
И нет, я не фанат 90-х, например Berwick Saga из 2005 геймплеем по мне намного круче любой FE, а сценарий я не умею читать.
>тон пустых диалогов
Именно эти "пустые" диалоги придают глубину и раскрывают персонажей.
>лучшая из портативных
части вышедшие на GBA превосходят эту по все параметрам.
Там есть саппорты: http://serenesforest.net/fe11/support.html Там просто нет тонн пустых диалогов между персонажами.
Лимитированные сохранение во время сражения это очень хорошо.
12 лучшая из портативных, потому что использует левел дизайн от домашней части, из 90-х, тогда у них с этим лучше было(а в FE13 совсем скатились что прям ужас). Особенно уровни из BS Fire Emblem крутые. То есть механика в разных частях не сильно меняется(если не вспоминать про 2, 4, 8, 13) и поэтому я сравниваю их по левел дизайну в первую очередь.
Ну и "минимум классов" это 32 в SD, против 42 в новейшей Awakening(без длс), не очень страшно, по моему.
Рискну не согласиться. Хотя я играл в малое количество TRPG(FFT и Vandal Vandal Hearts 1-2) и это только моё мнение:
На мой взгляд в Spectral Souls есть ряд достоинств:
1. Сюжет. Нелинейное прохождение, герои истории мрут как мухи. Герои разные и интересные.)
2. Графика на планшете вполне качественная.
3. Не смотрят на тупой ИИ враги всегда сильнее героев и приходится думать как не умереть.
4. На андройде ничего другого и нормального просто нет=(
Добрый день.
На андройде есть очень крутая TRPG, хочу привлечь к ней внимание:
Игрушка Spectral Souls заставила меня потратить месяц на прохождение и вспомнить чудестное время FTT. Не пропустите:
https://play.google.com/store/search?q=spectral+souls&c=apps
>Причина успеха новой «Эмблемы огня» в настырном и массовом пиаре
Что характерно, после божественной Radiant дилогии игра сильно сдала - в сюжете, в дизайне, в персонажах. Но реклама, да.
Причина успеха новой «Эмблемы огня» в настырном и массовом пиаре. Раньше я никогда даже и не видел ни единой рекламы про эту серию, а тут буквально везде про неё звонят. Даже я купил не понятно зачем, хотя ни в одну игру серии до сих пор не играл. Да и я не знаю ни одного сетевого знакомого владельца 3DS, кто бы её не купил. Реклама — двигатель торговли, и в этом явственно убеждаешься на примере это игры.
Очень жаль, что все забывают о интересных особенностях портов на разные платформы. Версия на Saturn, скажем, содержит озвучу в наиболее важных местах. Выбирая из всего, я бы начал именно с нее, но есть лишь японский вариант диска.
Не сочтите за невежество, что без перевода, но вот вам еще список различий в версиях (PSP не учтена):
Super Famicom (SFC) version, developed by Quest
PlayStation (PS) version, ported by Artdink
Sega Saturn (SS) version, ported by Riverhillsoft
Visuals: The SFC and PS versions offer fullscreen visuals. The SS version introduces very odd resolutions with cutscenes displayed in a smaller box (like the compressed movies in other SS games) and with maps starting off with the sides cropped (sorta like yoko mode for shooters except not cut as much) and then, when you finally get control, are expanded to add more map to fit the sides without changing the resolution. Thus, all the sprites and portraits appear thinner.
Music: Each version has slightly different music, meaning both the ports have remixed songs. The PS version features simple symphonic tunes whereas the SS version has lower quality synth but often focuses on the harmony in the tunes, making some songs sound interestingly different from the other versions.
Sound effects: The SFC and SS versions use the same sound effects. The PS version is brand new and very crisp high quality.
Voice: The SS version exclusively has speech in most of the important cutscenes.
Battle saving: The SFC and SS versions offer temporary battle saves that disappear when loaded while the PS version allows permanent battle saving that remain when loaded. The SS version can get around the limitation of lost in-battle saves by using 3rd party memory carts to copy over the save data that contains the battle save.
Save capacity: The SFC version has battery backup with 2 permanent save slots available, 1 battle slot, and additional access to the Turbo File peripheral to store more saves. The PS version offers infinite save slots through the memory card with each save, whether a normal save or battle save, taking up a single block. The SS version offers 3 save slots and a battle slot on the system memory as well as additional saves through the use of a memory cart.
Loading times: The SFC version has no loading at all. Both ports have similar CD access times. However, the PS also takes the longest time to save a game whereas saving in the SFC and SS versions is instantaneous.
Stats: There are slightly different starting stats for Denim from the SFC version to the PS version. I haven't checked the SS version thoroughly.
Options: There are a couple of additional insignificant selections on the options screen for the ports.
Art gallery: This feature is exclusive to the SS version and is called the Deneb Report.
Glitches: The SS version contains an incredible glitch with the Ogre blade's BodyGrab ability that enables the player to obtain any unique leader. This means it's possible to have in your party all enemy leaders with unique portraits in Chapter 4 after Hell Gate can be accessed. Since this glitch isn't in the other versions, it almost seems intentionally added.
>>сохраняться
>можно
На поле боя в синих кружочках нельзя сохраняться, вполне можо было догадаться о чём я.
>выделять зону хода противников
На гба можно только смотреть зону противников, но нельзя оставить выделение в тот момент когда я хожу своим персонажем, нельзя выделить сразу нескольких врагов или всех. Это очень удобно. Ну ведь тоже можно догадаться о чём я, если ты играл, из твоих комментариев понял что ты играл.
>втогоро удобного экрана
Да причём здесь андроид? Ты про ГБА говорил, у смартфонов один экран, экран на который нужно пальцами нажимать мне не удобен. Я про то что можно смотреть содержимое инвентаря и параметры не нажимая отдельную кнопку, на втором экране. Это тоже удобно. А то что платформа лучше это не оправдание.
>есть куча других классов, которых нет в римейке.
Да я же и с этим не спорю, зачем ты это пишешь?
До кучи, на ДС есть широкий выбор сложностей, сразу, а не после прохождения игры. А игры для ГБА после Thacia 776 как детский сад воспринимаются.
Зато там 3 уникальных(!) лорда
>сохраняться
можно
>выделять зону хода противников
странный довод, но можно
>втогоро удобного экрана
А на клоне фе на андроиде можно тачскрином управлять. Некорректное сравнение, платформы разные. К тому же, в 11-12 он довольно слабо реализован, на рудимент похож
>Ещё там нету класса балист
зато есть куча других классов, которых нет в римейке
>От того что диалогов много персонажи глубже не становятся.
Ну это вообще "оригинальный взгляд"
Там как минимум нельзя делать своего персонажа, сохраняться, выделять зону хода противников, втогоро удобного экрана это даже доказывать не надо. (Ещё там нету класса балист, а есть стационарные балисты, то есть игроку не нужно думать когда балисту целесообразно использовать, а когда нет. это так мелочь)
От того что диалогов много персонажи глубже не становятся, иначе самые глубокие персонажи в бесконечных аниме сериалах. Может быть мне всегда попадались неудачные диалоги, но и в любом случае в том абзаце ММ пишет о механике.
ММ так смеётся будто я сослался на "невидимую душу". Я ведь не буду в комментарии рассказывать о каждой карте. Вот, я играл сразу на харде, так чтобы без мёртвых персонажей. Во многих миссиях нужно были специальные "ловушки", и чтобы избежать их нужно было пребигать к специальным уловкам, возможно на номал нет такой необходимости. Например, в десятой главе есть два мага с дистанционными заклинаниями(3+ клеток), партия игрока в любом случае должна пройти мимо них, маги вместе могут убить слабого персонажа, хилера скажем(на харде их силы хватает). От партии игрока маги отделены двумя клетками воды, то есть лучнику их не достать. Решается это использованием пегаса, который умеет летать над водой и может достать этих магов. Если у игрока нет пегаса в постояной партии, то для принятия такого решения ему придётся поразмыслить.
И нет, я не фанат 90-х, например Berwick Saga из 2005 геймплеем по мне намного круче любой FE, а сценарий я не умею читать.
Именно эти "пустые" диалоги придают глубину и раскрывают персонажей.
>лучшая из портативных
части вышедшие на GBA превосходят эту по все параметрам.
Лимитированные сохранение во время сражения это очень хорошо.
12 лучшая из портативных, потому что использует левел дизайн от домашней части, из 90-х, тогда у них с этим лучше было(а в FE13 совсем скатились что прям ужас). Особенно уровни из BS Fire Emblem крутые. То есть механика в разных частях не сильно меняется(если не вспоминать про 2, 4, 8, 13) и поэтому я сравниваю их по левел дизайну в первую очередь.
Ну и "минимум классов" это 32 в SD, против 42 в новейшей Awakening(без длс), не очень страшно, по моему.
На мой взгляд в Spectral Souls есть ряд достоинств:
1. Сюжет. Нелинейное прохождение, герои истории мрут как мухи. Герои разные и интересные.)
2. Графика на планшете вполне качественная.
3. Не смотрят на тупой ИИ враги всегда сильнее героев и приходится думать как не умереть.
4. На андройде ничего другого и нормального просто нет=(
На андройде есть очень крутая TRPG, хочу привлечь к ней внимание:
Игрушка Spectral Souls заставила меня потратить месяц на прохождение и вспомнить чудестное время FTT. Не пропустите:
https://play.google.com/store/search?q=spectral+souls&c=apps
Что характерно, после божественной Radiant дилогии игра сильно сдала - в сюжете, в дизайне, в персонажах. Но реклама, да.
>К сожалению, нет достоверной информации, сколько копий игры было продано на родине, в Японии.
В ТОП-500 от Media Create самых продаваемых игр 2012 года, у FE:A 455268 копий. Это без учета цифровых продаж.
Самая продаваемая игра жанра в Японии с 2008г.
Не сочтите за невежество, что без перевода, но вот вам еще список различий в версиях (PSP не учтена):
Super Famicom (SFC) version, developed by Quest
PlayStation (PS) version, ported by Artdink
Sega Saturn (SS) version, ported by Riverhillsoft
Visuals: The SFC and PS versions offer fullscreen visuals. The SS version introduces very odd resolutions with cutscenes displayed in a smaller box (like the compressed movies in other SS games) and with maps starting off with the sides cropped (sorta like yoko mode for shooters except not cut as much) and then, when you finally get control, are expanded to add more map to fit the sides without changing the resolution. Thus, all the sprites and portraits appear thinner.
Music: Each version has slightly different music, meaning both the ports have remixed songs. The PS version features simple symphonic tunes whereas the SS version has lower quality synth but often focuses on the harmony in the tunes, making some songs sound interestingly different from the other versions.
Sound effects: The SFC and SS versions use the same sound effects. The PS version is brand new and very crisp high quality.
Voice: The SS version exclusively has speech in most of the important cutscenes.
Battle saving: The SFC and SS versions offer temporary battle saves that disappear when loaded while the PS version allows permanent battle saving that remain when loaded. The SS version can get around the limitation of lost in-battle saves by using 3rd party memory carts to copy over the save data that contains the battle save.
Save capacity: The SFC version has battery backup with 2 permanent save slots available, 1 battle slot, and additional access to the Turbo File peripheral to store more saves. The PS version offers infinite save slots through the memory card with each save, whether a normal save or battle save, taking up a single block. The SS version offers 3 save slots and a battle slot on the system memory as well as additional saves through the use of a memory cart.
Loading times: The SFC version has no loading at all. Both ports have similar CD access times. However, the PS also takes the longest time to save a game whereas saving in the SFC and SS versions is instantaneous.
Stats: There are slightly different starting stats for Denim from the SFC version to the PS version. I haven't checked the SS version thoroughly.
Options: There are a couple of additional insignificant selections on the options screen for the ports.
Art gallery: This feature is exclusive to the SS version and is called the Deneb Report.
Glitches: The SS version contains an incredible glitch with the Ogre blade's BodyGrab ability that enables the player to obtain any unique leader. This means it's possible to have in your party all enemy leaders with unique portraits in Chapter 4 after Hell Gate can be accessed. Since this glitch isn't in the other versions, it almost seems intentionally added.